인터넷 통신의 보편화에 따라 멀티미디어 관련 콘텐츠 서비스가 이루어지고 있으며, 이러한 서비스는 교육용 학습 콘텐츠 및 시스템 분야로 확장되고 있다. 고급화된 멀티미디어 학습 시스템을 지원하기 위해 3D 그래픽스 기반의 학습 서비스 시스템이 개발되고 있지만 대부분의 시스템이 마우스와 키보드와 같은 컨트롤 기반의 콘텐츠를 가지고 있어 현실감이 떨어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 Kinect를 이용하여 사용자 손 영역을 추출하고, 추출된 사용자 손영역에서 손 제스처를 인식하여 가상공간에서 전자교과서를 선택하고, 열고, 페이지를 넘기는 시스템을 소개한다.
The purpose of this study is to propose the development phases and the directions of the electronic textbook for English education. In order to achieve this purpose, above all, the conception of electronic textbook based on electronic book is defined. Second, the electronic and traditional printed textbook is compared. Third, the types of electronic textbook are classified, and the practical process of developing CD-ROM titles in the primary English education is presented. In this study, it is suggested that there are six phases in the development phases of the electronic textbook: analysis - design - development - experiment - evaluation - revise - application. Furthermore, the directions of the electronic textbook are proposed in terms of the design of learning contents, functional components, and technical components systematically. Particularly, learning contents based on the national curriculum should be designed in detail. Accordingly, the characteristics of English education and the possibility of application should be considered in designing the electronic textbook.
본 연구는 스마트교육에 활용할 수 있는 공간정보 콘텐츠를 개발하고, 이를 활용하는데 목적 이 있다. 이를 위해 태블릿 컴퓨터와 HTML5, 증강현실(AR), 구글어스를 사용하여 공간정보 콘텐츠를 개발하고, 전자책의 형태로 재구성하여 스마트교육 환경이 구축된 학교 현장에서 사 용할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구를 통해 개발된 공간정보 콘텐츠가 시사하는 바에 대해서 탐색하였다. 본 연구는 이러한 연구 결과를 바탕으로 초중등 사회과를 대상으로 전자교과서(전 자책)와 연관하여 적용할 수 있는 공간 정보를 활용한 디지털 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 이는 앞으로 제기되는 창의적으로 비판적인 사고력 기반의 문제해결 능력의 교실 수업 적용과 디지털 콘텐츠와의 연결 측면에서 사회과 수업에 기여할 것으로 기대된다.
전자교과서는 1990년대 현 사회의 패러다임 변화에 따른 교육의 새로운 대안으로 제시된 이래, 최근의 컴퓨터 기술의 발전으로 도입에 당면해 있다. 그러나 이에 대한 실질적인 기초 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 전자교과서의 성격을 학습자의 자기주도적 학습을 지원하는 형태로 규정하고, 학습자의 자발적인 참여를 위한 전자교과서의 설계 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위하여 전자교과서의 개념을 간단히 정리하여 보고, 전자 교과서의 특성, 유형을 살펴보고, 현황 및 문제점을 간단히 짚어보았다. 그리고 학습 동기(ARCS) 이론과 최근 주목받고 있는 몰입(flow) 이론의 개념과 구성 요인 등을 검토하였고, 이를 토대로 앞으로 개발될 전자 교과서에서 고려해야 할 점을 기술적 측면과 내용 구성 체제 측면에서 각각 전망해 보았다. 컴퓨터 관련 기술의 발달과 함께 전자교과서의 모습은 계속해서 변화와 발전을 해 나갈 것이다. 이러한 전자교과서 개발에 있어 본 연구는 기초 연구의 성격을 띤다고 할 수 있다.