이 연구는 초등학교 3, 4학년 체육교과서 무용 활동의 창의성 교육 내용을 분석하기위해 수행되 었다. 이를 위하여 초등학교 3, 4학년 체육과 검정교과서 16종과 보조자료를 수집하였으며 4P 모형에 기반 한 체육교과서 창의성 교육 내용분석틀을 활용하여 분석하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위하여 전문가 협의를 운영하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 사람 관점에서 창의적 심성에서는 ‘탐구심’이 가장 많았으며 나머지 요소들은 비교적 골고루 나타났다. 활동 주체는 ‘개인’과 ‘동료(팀)’가 비 슷한 빈도를 보였다. 둘째, 창의적 과정 관점에서 활동 영역은 모두 ‘학습’으로 나타났고 활동 목적은 대부 분의 요소들이 골고루 나타났으며 창의적 과정이 활용되는 모습이 탐색되었다. 셋째, 창의적 산출물 관점 에서 활동 방식은 신체활동수행이 가장 많이 나타났으며 2~3개의 활동 방식이 함께 쓰이고 있었다. 창의 성 요소는 모든 요소가 골고루 나타난 가운데 민감성과 정교성이 4개로 가장 많았다. 넷째, 창의적 환경 관 점에서 활동 공간은 제약 없음이 대부분이었으며 활동 매체는 신체를 활용한 교육 내용이 많았다. 이 연구 를 통하여 무용 활동의 창의성 교육이 양적으로 확대되고 질적으로 심화되어야 함이 요구되었고 무용 활동 의 창의성 교육 내용이 타영역으로 확산되어야 할 필요성이 탐색되었다.
The purpose of this study is to examine effective ways to introduce creative thinking skills development in the English learning classroom, specifically, focusing on questioning techniques and creative thinking techniques. The study explores selected creative-thinking techniques which are in accordance with English teaching methods and goals in the Korean context. The techniques highlighted were deemed adequate for enhancing creative and analytical thinking skills of English language learners and include the following: Brainwriting, SCAMPER, Lotus Blossom Technique, Forced Relationships/Analogy, Wishful Thinking Technique, Six Thinking Hats, SWOT, PMI technique, Flat Stanley Project. The study attempts to outline examples of and procedures for implementing such techniques in English education. The study is intended to provide insights for both researchers and practitioners alike and shall thus contribute to the ongoing discussion of integrating creativity education with English learning and teaching.
창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.