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        21.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 체감형 인터페이스 기술이 발달하면서 체력 향상을 위한 운동게임에 대한 관심이 높아 지고 있다. 우리는 이러한 기능성 게임이 단지 스포츠 행위의 동작 인식뿐만 아니라 특정 운동 효과를 보장해야 한다고 생각한다. 본 논문은 이러한 기능성 운동게임이 심박수와 선호도에 어떠한 영향을 미치는지 연구할 것이다. 우리는 유산소 운동을 위해 개발한 운동게임인 GalaxyBike를 이용하여 실험을 하였다. 또한, 무선 심박센서를 이용하여 피험자들의 심박수를 준비운동, 본운동, 그리고 마무리 운동단계에서 측정하였다. 게임을 완료한 후에는, 설문지를 이용하여 선호도를 조사하였다. 우리는 게임과 운동을 동시에 수행하는 기능성 운동 게임이 건강 체력향상에 대한 참여 유발과 심박수를 증가시키며 유산소 운동의 효과를 제공하는 것을 확인하였다.
        22.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.
        23.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 편마비 환자들의 재활 훈련을 돕기 위하여 시각적인 피드백과 동기 부여를 줄 수 있는 다채널 근전도 기반의 체감형 무선 게임 장치를 제안하였다. 게임 콘텐츠는 환자의 회복 상태에 따라 적용할 수 있도록 채널 별로 제작하였으며, 속도 및 난이도를 조절할 수 있게 제작되었다. 본 장치의 유효성 검증을 위하여 편마비 환자 7명을 대상으로 적용하여 설문 조사를 하였다. 조사 결과는 치료 효과에 대한 기대감이 가장 높은 점수(4.14±0.38)를 보여주었으며, 설문 문항 전체적으로 3점 이상의 결과를 보여주었다. 이 연구의 필요성과 개발된 장치의 만족감을 확인할 수 있었으며, 본 장치는 재활 환자들에게 게임을 통하여 재미있게 재활 운동을 할 기회를 제공할 수 있을 것이다.
        24.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 생체 신호를 이용하는 체감형 게임 인터페이스 개발을 위하여 근전도 신호로부터 사용자의 동작 의도를 실시간으로 인식할 수 있는 장치를 개발하여 방향성을 필요로 하는 게임에 적용하였다. 근전도 신호를 획득하기 위한 장치는 4 채널로 이루어지며, 정의되는 손목동작으로는 Up, Right, Down, Left로 규정하였다. 각각의 동작으로부터 획득한 신호를 문턱치와 채널 간의 비교를 통하여 사용자의 의도를 인식하게 하였다. 방향성 분류 결과를 통하여 키보드의 방향키를 제어하고, 게임에 적용하게 된다. 개발된 장치는 재미와 흥미를 유도하여 효과적인 운동을 기대할 수 있으며, 상용화된 게임에도 적용할 수 있다.
        25.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임적 행위, 게임적 체험, 게임적 인간이라는 일련의 과정에 주목한다. 현대에서의 게임의 강력한 효과는 게임적 인간이라는 새로운 인간형을 생산하고 있다. 특히 체감형 게임의 형태는 그것의 매체적 특질에 의해 가장 강력한 효과를 발생시킬 수 있다는 점에서 논의의 주요한 대상으로 삼는다. 본 논문에서는 우선 체감형 게임에서의 체험을 분석하고, 체감형 게임이 담지하고 있는 게임-공간의 확장성을 탐구한다. 그리고 체감형 게임이 생성하고 있는 새로운 게임적 인간을 '게임적 신인류'로 개념화한다. 이러한 논의는 체감형 게임이 가속화시킨 다양한 사회적 현상에 대해 새로운 해석을 반영하여 그것의 사회적 의미를 도출해 보기 위한 시도이다.
        26.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 제품의 고장모드를 예측하고 제거하는 FMEA를 체감형게임의 안전성 평가척도에 적용함으로써 체감형게임의 사용가능성을 증진시키는 방법에 대한 논문이다. 체감형게임이 제공하는 작동화된 인터랙션이라는 특징 때문에 사용자들은 예상치 못한 사고들을 겪게 되었다. 이에 본 논문은 Wii 사고사례들 중 게임기기와 신체상해부위의 두 가지 분류 내의 위험요인(고장모드)들을 FMEA를 사용해 우선순위를 매겨보았다. 그 결과 게임기기에서는 TV가, 신체상해 부위에서는 손열상 및 타박상이 가장 큰 위험요인으로 나타났다. 이를 바탕으로 FMEA를 활용한 체감형게임 안전성 평가모델에서 가장 우선적으로 고려해야 할 안정성 평가 순위를 제공하고, 상이한 체감형게임 기기들 간의 일관성 있는 평가 가이드라인을 제공할 수 있는 기초를 마련하였다.
        27.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 기술이 발전함에 따라 다양한 기술들이 사용자의 몰입과 편의성을 위해 사용되고 있다. 그 중 한 가지 방법인 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다[5]. 또한 게임에서 사용자에게 제공되는 정보의 양이 증가함에 따라 사용자 인터페이스를 효율적으로 제공하는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러 기반의 체감형 FPS 게임과 참여자에게 필요한 게임 정보를 따로 표시해주는 보조 Display를 장착한 컨트롤러를 제안한다. 그리고 기존의 마우스와 키보드를 이용한 FPS 게임 시스템과 제안된 시스템의 몰입감과 편의성, 흥미를 사용자 설문을 통하여 비교 분석하였다.
        28.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 체험형 게임기인 닌텐도 위(Wii)의 출시로 인해 온라인 게임 중심의 게임시장에 새로운 콘솔에 대한 국내 게임 유저들 중에서 주요 계층인 20대를 대상으로 설문조사와 토론방식을 통하여 어떠한 선호도를 나타내고 있는지에 대한 결과를 분석해 보았다. 이러한 연구는 새로운 게임 콘솔를 통해 체험형 게임에 대한 우리나라 게임유저들의 선호도를 파악하여 새로운 게임 형태의 게임 개발에 기초연구로서 도움이 되리라 기대한다.
        29.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        의학의 발달로 인해 전 세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 빠르게 발전해 가는 컴퓨터 기술로 인해 이제 컴퓨터는 우리의 실생활에 없어서는 안 되는 생활의 일부분으로 자리 잡아가고 있으며 이로 인하여 컴퓨터를 활용할 수 있는 노인들의 비율도 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 이에 대비하는 노인용 사용자 인터페이스나 콘텐츠의 개발은 아직 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 실제 노년기의 여가 활동으로 많이 즐기는 게이트볼 게임을 노인들이 사용하기 쉽게 만든 3D 체감형 게임을 제안한다. 본 연구에서는 SD 그래픽을 기반으로 하였고 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화하는 것을 목표로 개발되었다 즉, 본 게임은 게이트볼을 체감형 게임으로 제작하였기 때문에 실외 구장 없이도 게이트볼을 쉽게 즐길 수 있으며 실제 게이트볼보다 더욱 다양한 구성으로 노인들의 참여와 흥미를 유발할 수 있을 것이다.
        30.
        2005.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
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