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        검색결과 5

        1.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        액션뮤직은 백남준이 독일 시기에 진행했던 퍼포먼스 음악으로, 그 특유의 광기는 다른 실험음악과 구별된다. 액션뮤직의 심리학적 배경과 구조를 추적하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구는 유년시절 백남준이 경험한 끔찍한 전쟁의 경험이 독일 시기 예술의 감성을 정립하는 데 주요한 역할을 했다고 보고, 그의 미학이 외상적이라고 가설을 세웠다. 이러한 관점에서 아르놀 트 쇤베르크라는 결절점을 중심으로 유년 시절의 외상이 어떻게 독일 시기의 음악적 활동으로 전환되는지에 관해 추적하고 독일 시기 주요 작품에 관해 정신분석학적 분석을 시도했다. 하지 만 전쟁의 외상 자체를 분석하는 것이 여기서의 목적은 아니다. 오히려 백남준이 외상적 감정을 어떻게 아방가르드의 미학으로 전유하고 어떤 방식으로 예술에서 그것이 나타났는지가 주된 관심사다. 이를 통해 본 연구는 독일시기 액션뮤직을 접근할 수 있는 하나의 방법론적 틀을 모색하 고자 했다.
        8,600원
        2.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The genetic algorithm (GA), one of the artificial intelligence (AI), is developed based on Darwin's theory of evolution, i.e., the mating of randomly selected objects. If more optimal solution is generated, then it is better to repeat the process of setting the optimum value. In this paper, the method of background music using the genetic algorithm is exploited when the computer game is executed each time. As a result, it has created several music that can be used in the actual game, and it could be confirmed that the other music that is created is different music when performed each time.
        4,000원
        3.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is designed to investigate that the sound environment enlarged tactile sense through the game media impacts positively on the human body, cognition, and emotions, focused on two cases: elementary students' music appreciation lessons and elderly patients' music therapy. Learners using smart-device-based rhythm action games showed a rise of learning flow, learning satisfaction and learning assessment, and also music game had a positive effect on the treatment of the depression and self-esteem for elderly patients in nursing hospital. These results are because smart devices based music game provides the users environments which artificially extend human senses, give tactile and visual stimuli as well as auditory, and encourage behavior of touching interface in rhythm. In conclusion, we examine that game creates sensus communis immersive environment which effectively contributes to learning of students and psychological treatment of elderly people.
        4,000원
        4.
        2017.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 만5세 유아의 음악만들기 활동에서 나타난 어려움과 문제를 발견하고 이를 해결하는 과정의 경 험을 탐색해 봄으로써, 교육현장에서 실천 가능한 유아 음악만들기 접근 방안을 모색하기 위해 수행하였다. 유아 음악만들기 활동과정에서의 연구자가 경험한 내용은 크게 ‘음악만들기에 다가가기’와 ‘음악만들기 실천 하기’로 유목화할 수 있었다. ‘음악만들기에 다가가기’위한 연구자의 노력은, ‘음악이 아름다워야 한다는 생각 내려놓기,’ ‘음악교육’을 해야 한다는 부담감에서 벗어나기,’ ‘유아의 음악성 바라보기,’ ‘유아가 만든 음악 공유하기’ 등으로 나누어서 살펴보았다. 한편 ‘음악만들기를 실천하기’위한 연구자의 노력은, ‘소리를 통해 일상에서 음악 끄집어내기,’ ‘움직임을 음악만들기와 연결 짓기,’ ‘함께 하는 음악을 위한 노랫말 이야기 제공하기,’ ‘그림을 통해 유아가 만든 음악 남겨두기’ 등으러 분류할 수 있었다. 이러한 실행연구의 과정을 통해 유아와 함께 행복한 음악만들기를 할 수 있는 방안을 모색하였다.
        5.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.