본 연구는 노동시장에 여성근로자가 활발히 진입하는 상황에서 객관적으로 보이는 조직문화와 조직특 성이 과연 남녀근로자의 조직몰입과 조직스트레스에 동일한 영향을 미치고 있는가에 대한 질문에서 출발 한다. 지금까지 조직의 여성친화성은 대체로 일-가정 양립 지원 정도에 국한되어 다루어져 왔으며, 이는 조직의 조직문화와 조직특성 자체가 근로자의 성별에 따라 상이한 영향을 미칠 수 있음을 간과한 것이다. 이러한 문제인식에서 본 연구는 조직문화를 경쟁가치모형에 기반한 1)집단지향문화, 2)혁신지향문화, 3) 시장지향문화, 4)위계지향문화로 구분하였다. 조직특성은 개인의 조직신뢰 정도와 인재관리로 구분하였 다. 이 후 조직문화와 조직특성이 성별과의 상호작용을 통해 근로자의 조직몰입과 조직스트레스에 어떤 방식으로 영향을 미치는지 규명하고자 하였다. 이를 위해 제6차 인적자본기업패널(HCCP) 자료를 활용하 여 분석을 시행하였다. 분석 결과 첫째, 남녀 근로자는 조직문화를 집단지향/시장지향/위계지향/혁신지향 순으로 동일하게 인지하고 있으나, 여성보다 남성의 하위문화 인식 정도가 일관되게 높았다. 그럼에도 위 계지향문화의 경우, 남녀 간 인식차가 거의 없어 동일조건에서 여성이 위계지향을 남성보다 더 강하게 느낌을 확인하였다. 둘째, 여성의 조직몰입이 남성보다 약한 것은 실제 성별의 차이가 아닌 조직문화와 성별 간 상호작용 효과에 의한 것으로 나타났다. 집단지향/시장지향문화가 조직몰입을 강화하는 듯 보였 으나, 성별과의 상호작용 분석 결과 남성근로자의 조직몰입은 강화하나, 여성근로자의 경우 약화시킴을 알 수 있었다. 종합해 볼 때, 객관적으로 보이는 조직문화 지향은 남녀근로자의 조직몰입과 조직스트레스 에 상이한 영향을 보여주고 있으며, 이는 여성근로자의 효과적 활용을 위해 조직문화 하위요소의 차별적 강화전략이 필요함을 시사한다.
게임 플레이어 캐릭터는 사건의 중심에 있으며 몰입에 지대한 영향을 미친다. 미국과 일본 게임시장의 소비자를 이해하기 위해 플레이어 캐릭터 기초 특성인 나이와 성별을 비교분석할 필요가 있다. RPG와 어드벤처 장르에서 미국과 일본의 15년간 게임어워드 수상작을 연구대상으로 선정하여 나이와 성별을 분류하고 비교분석하였다. 일본 게임은 나이와 성별을 명시한 설정된 캐릭터 비율이 94.3%, 88.6%로 압도적으로 높았으나 미국 게임은 나이를 명시하지 않고 설정된 캐릭터가 가장 높았다. 본 연구는 미국과 일본 게임의 플레이어 캐릭터 나이와 성별에 설정에 차이가 있다는 점을 인식하게 하고 플레이어 캐릭터 설정의 가이드라인이 되어 게임 디자인 발전에 기여하고자 한다.
본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라 인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론 을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재 현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적 으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르 고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능 성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성 을 지닌다.