본 연구는 대학 창의융합수업에서 Appreciative Inquiry 교수학습방법을 적용한 후 창의융합역량 학습 성과 효과를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 창의융합교육을 위한 창의융합역량 학습성과 평가도구를 개발하고 이를 타당화하였다. 이후, 경기도 소재 G 대학교 경영대학원에서 교육경영 교과목을 수강하는 대학원생 12명을 대상으로 교수학습 방법을 적용한 창의융합교육을 실시하고 창의융합역량 학 습성과 효과를 분석하였다. 연구결과, 팀기반 Appreciative Inquiry 교수학습 방법이 학습자의 창의융합역 량 학습성과 증진에 유의미한 역할을 하였다. 학습자-학습자간, 교수자-학습자간 평가로 실시한 학습성 과 평가에서 Appreciative Inquiry의 4D 활동이 혁신적 사고, 다양한 아이디어, 경험의 결합, 협력적 태도 역량 증진에 효과적인 것으로 분석하였다. 이를 통해 창의융합교육에서 학습자의 적극적인 참여와 협업을 바탕으로 긍정적인 분위기의 아이디어 발산과 공유의 팀기반 교수학습 방법이 창의융합역량 학습성과에 효과가 있다 결론을 도출하였다.
이 논문에서는 전통게임중 하나인 고누게임에 대한 구현과 실험이 수행된다. 고누게임을 구현하기 위한 기법으로 미니맥스알고리즘이 적용되었다. 미니맥스 알고리즘에 게임을 구현하기 위해 평가함수를 제안하였다. 고누게임의 구현 이후 성능향상을 위해 알파베타 가지치기에 대한 알고리즘의 효율성을 분석한다. 게임의 승패에 영향을 미치는 최적의 분석을 위해 가중치 분석이 수행되었다. 가중치 분석을 위하여, 사람과 컴퓨터의 대국, 컴퓨터와 컴퓨터의 대국으로 실험하였다. 그 결과 최적의 공격과 방어를 할 수 있는 가중치를 제시하였다.