본 연구에서는 교육적 성취의 기회를 제공하고자 항공서비스학전공 대 학생이 인식한 현장학습 프로그램 속성이 학습만족, 학업적 자기효능감, 학업지속의도에 미치는 영향관계를 확인하고자 하였다. 분석을 위해 현 장학습 프로그램을 경험한 항공서비스전공 대학생을 대상으로 설문을 실 시하였으며, 총 250부를 최종분석에 사용하였다. 분석결과, 첫째, 항공서 비스전공 대학생이 인식한 현장학습속성의 하위요인인 즐거움, 교육성과 는 학습만족에 긍정적인 영향관계를 나타냈다. 그러나 동반만족과 이탈 감의 요인은 학습만족에 유의한 영향관계를 확인하지 못하였다. 둘째, 학 습만족은 학업적 자기효능감에 긍정적인 영향을 나타냈다. 셋째, 학업적 자기효능감은 학업지속의도에 긍정적인 영향을 나타내는 것으로 확인되 었다. 이러한 연구결과를 통해 효율적인 현장학습 프로그램 운영 방안을 마련하기 위한 근거자료가 되길 기대한다.
Driving to the store, finding parking, defective carts, difficulties in finding items, poor product info, long lines for checkout, unclear receipts, carrying heavy shopping bags home, and forgotten items are some of the most common barriers experienced by grocery shoppers. These are also the most common reasons why shoppers decide to switch to alternative retailers or to online grocery channels. COVID-19 accelerated this trend with online grocery shopping and home delivery services became prevalent and grew significantly during the pandemic (Gupta & Mukhejee, 2022). Today, e-grocery has reached 11% of the total grocery sales and being expected to reach 19% by 2025 in US (source: Statista, 2022). Brick and mortar grocery retailers declare to suffer from low loyalty of their customer and margin pressure. On the other side, the recent investments of online pure players such as Amazon and Alibaba in physical retail, including grocery, show that the physical shopping has still potential to lead retailers’ growth, also within grocery. Grocery retailers should therefore find new ways to attract and retain customers to their stores. Offering a better customer experience (CE) may be a valuable strategy to this end. A great CE has emerged at the base of a sustainable competitive advantage for companies, and it is at the heart of customer loyalty (Grewal et al., 2017) in several sectors but has often been neglected within grocery selling.
Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies are attracting attention as core technologies in the era of the 4th industrial revolution. These virtual and augmented reality technologies are being used in a variety of industries, including the construction industry, healthcare industry, and manufacturing industry, to innovate in communication and collaboration, education and simulation, customer service and reinvention of the customer experience. In this paper, VR-based experiential safety education was conducted for workers of shipbuilding companies in Ulsan city, and for them, the educational effectiveness such as immersion, site applicability, safety accident prevention, education satisfaction, overall performance, and safety behavior in VR-based safety experience education were measured. In addition, we examined whether the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention, educational satisfaction, overall performance, and safety behavior. Furthermore, it was analyzed whether site applicability plays a mediating role in the relationship between immersion and safety accident prevention. As a result, it was found that the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention effect, education satisfaction, overall performance, and safety behavior, and that site applicability mediates between immersion and safety accident prevention. Based on these results, we suggests a direction for the development of VR-based contents in the field of safety and health and the transformation of safety and health education in the future.
본 연구는 나날이 중요하게 부각이 되는 대학생들의 진로에 관한 연구로 사회복지학과 학생들 중 현장실습을 이수하고 취업을 준비하는 학생들의 진로자기효능감에 대하여 살펴보고자 하였다. 일차적으로 진로자기효능감에 영향을 미치는 사회복지현장실습생의 진로의사를 세 가지 진로의사유형으로 보고 이를 독립변인으로 선정하여 진로의사결정 유형 각각의 변인이 진로자기효능감에 미치는 영향을 보고자 하였으며, 또한 진로스트레스 및 수퍼바이저와의 관계가 진로의사결정유형과 진로자기효능감 간을 조절하는 효과가 있는 지를 알아보고자 하는 목적으로 본 연구를 실시하였다.
본 연구결과는 다음과 같았다. 첫째, 연구문제1 연구문제 2는 지지되었다. 둘째, 연구 가설 3은 합리적, 직관적 의사결정유형은 지지되었고 의존적 의사결정유형은 지지되지 않았다.
본 연구는 예비보육교사들의 STEAM 교육에 대한 인식 특성을 알아보기 위해 보육관련학과에 재학 중인 2, 3학년 예비보육교사를 대상으로 설문을 실시하였다. 최종 118명의 설문을 분석하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육에 대해 들어본 경험이 있는 학생에 비해 들어본 경험이 없는 학생의 비율이 더 높았으며, STEAM 교육이 필요하다고 응답한 학생은 전체응답자의 65.3%였다. 둘째, STEAM 교육을 위해 필요한 교사자질과 역할에 대한 인식정도에서는 4가지 교사자질(누리과정과 연계해서 교육 활동을 구성, 기존의 통합교육과 구별할 수 있는 이해력, STEAM 각 영역에 대한 전문적인 지식, 관심과 의지)과 5가지 교사역할(도전적 과제 제시자, 학문적 지지자, 활동 참여 촉진자, 평가자, 자기 역할 설정자) 모두에서 보육실습경험이 있는 학생들이 보육실습경험이 없는 학생들에 비해 더 중요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 교육을 위한 예비교사교육 내용의 중요도와 보유도, 요구도를 비교한 결과, 중요도에서는 8가지 모든 상위범주에서 두 집단 간에 유의한 차이가 있었으며, 보유도에서는 2가지 상위범주에서만 집단 간 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 교육 내용에 대한 요구도에서는 보육실습경험이 있는 집단의 경우 주로 실제적인 STEAM 수업 설계 및 실행 능력에 대한 요구도가 가장 높은 반면, 보육실습경험이 없는 집단의 경우 STEAM 에 대한 지식적인 측면에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로, 본 연구는 4차 산업혁명 시대를 준비하는 교사로서의 역량을 갖추기 위해 예비보육교사들에게 새로운 지식 및 정보를 지속적으로 제공받을 수 있는 교육환경이 필요함을 시사한다.
본 연구는 방문객 유형별로 장성 편백치유의 숲(Jangseong Pyunbaek Healing Forest: JPHF) 내 ‘치유필드’의 이용객 수에 대한 지각(perceived number of users: PNU)과 이용객수에 대한 평가기준(evaluative standards)을 설정, 비교하기 위해 시행되었다. 2017년 9월 중 JPHF 내 ‘치유필드’ 이용객을 대상으로 편의표본추출 방법을 통해 선정된 158명의 표본으로부터 설문지기법을 이용하여 자료를 수집하였다. 치유필드 방문객 중 휴양객(일반 휴양을 목적으로 한 방문객) 은 49.3%, 치유객(건강 및 치유를 목적으로 한 방문객) 15.3%, 휴치객(휴양과 치유를 동일정도로 추구하는 방문객) 35.3%로 구성되어 있었다. 응답자가 지각하는 치유필드 이용객수는 전체적으로는 평균 23.8명(중앙값: 20.0명)으로 나타났으며, 방문객 유형별 평균범위는 21.1-27.8명(중앙값: 20.0명 동일)으로 조사되었다.
응답자의 PNU는 혼잡지각(perceived crowding: PC)(r=0.23) 및 치유경험 방해 지각(perceived interference of healing experience: PIHE) (r=0.20)과 낮은 상관관계를 나타냈다. 방문객 유형 간에 치유필드 적정이용객수(optimal number of users: ONU)는 차이가 없었다. 전체적으로 적정이용객수는 평균 28.9명(중앙값: 25.0명)으로 나타났으며 방문객 유형별 적정이용객수 범위는 평균 25.4-31.4명(중앙값: 25.0-27.5명)으로 분석되었다. 또한 최대 허용가능 이용 객수(maximum acceptable number of users: MANU)는 전체적으로 38.1명으로 나타났으며, 방문객 유형별로는 휴양객 36.9명, 치유객 32.0명, 휴치객 38.0명으로 각각 조사되었다. 방문객 유형별로는 MANU에 차이가 없었다. 응답자의 PC는 평균 2.73(SD: 3.26, 9점 척도), PIHE는 평균 3.26(SD: 1.77, 9점 척도)으로 나타났으며 방문객 유형별로는 휴치객이 휴양객에 비해 통계적으로 높은 PC와 PIHE를 보였다. PNU가 ONU를 초과한 그룹은 그렇지 않은 그룹에 비해 높은 PC와 PIHE를 나타냈다. 연구결과를 토대로 관리적 관점에서의 시사점을 제시하였으며 본 연구의 한계점과 추후 연구에 대하여 토의하였다.
This research investigated the impact of the International Student Teacher Exchange Program (I-STEP) on the enhancement of preservice teachers’ cultural sensitivity. The results of this research are consistent to the findings from previous studies confirming the positive effect of international field experiences. Specifically, the analysis of the quantitative survey showed that the 2008 I-STEP programs were effective in improving participant impressions on the hosts’ ethno-groups. The journal analysis confirmed this result by showing that the preservice teachers reconsidered their beliefs about other ethnic groups through the program participation. Although the participants had possessed a set of biases about the ethnic groups, the participants interacted with host ethnic groups and reconsidered their beliefs about the groups. Through person-to-person interaction, the participants found that human beings share some commonalities in ways of feeling and living. At the same time, they realized that people can be different and that the differences are cultural constructions. As the I-STEP allowed the participants to access to others’ lived worlds, they witnessed other possibilities of being in the world and reflected upon their own ways of living. Thus, this experience of cultural emersion expanded the participants’ worldviews and developed the attitude of active respect. Based on these findings, this paper presents several implications for the future development of international field experience programs for preservice teachers and further of multicultural teacher education curricula in general.