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코칭연구 KCI 등재 Journal of Korean Coaching Research

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권호

제11권 2호 (2018년 6월) 4

1.
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본 연구의 목적은 코칭과 관련된 국내 간호연구의 동향분석을 통하여 연구현황을 파악하고, 시사점을 모색하여 향후 코칭 관련 간호연구에 대한 방향을 제시하는 데 있다. 논문분석 기간 은 2000년 1월부터 2018년 3월까지로 하였으며, 최종 분석논문은 37편으로, 학위논문이 12편 (32.4%), 학술지 논문이 25편(67.6%)이었다. 서술적 조사방법을 통해 코칭 관련 연구의 시기별 동향과 연구 설계, 연구 대상자, 코칭프로그램, 코칭모델, 효과측정변수를 분석하였다. 연구 시 기별 동향은 2005년을 시작으로 점차 증가하고 있으며, 최근 3년 동안의 연구가 18편(48.7%)으로 조사되었다. 연구 설계는 유사 실험연구가 26편(70.3%)으로 가장 많았고, 연구대상자는 간호사와 환자가 각 14편(37.8%)으로 많았으며, 그 외 학생, 환자 보호자, 교사로 조사되었다. 분석 논문 중 코칭프로그램을 적용한 연구는 25편(67.6%)이었으며, 그 중 코칭모델을 사용 한 논문은 9편(24.3%)이었다. 효과측정변수는 심리적 변수에서 자기효능감이 13편(35.1%), 생리적 지표변수에서 혈압 6편(16.2%), 혈당관련 지표 6편(16.2%), 코칭관련 변수에서 코칭행동 5편(13.5%) 순으로 많았다. 향후 국내간호 상황에 적합한 코칭모델, 코칭 프로그램, 코칭스킬 증진을 위한 활발한 연구가 필요하다고 사료된다.
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2.
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자기 이해가 높을수록 자신이 소속된 집단에서 원활하고 안정적인 대인관계를 영위할 수 있다. 본 연구는 대학생활과 졸업 후 취업해야하는 부담을 가지고 있는 대학생들을 대상으로 에니어그램 프로그램이 자기이해에 미치는 효과를 검증하려는 목적으로 진행되었다. 연구의 대상은 천안에 위치한 N대학교의 대학생 124명이며, 8주 동안 에니어그램 프로그램을 실시하였다. 또한 자기이해 척도를 사용하여 사전, 사후검사를 통해 수집된 자료는 SPSS Win 23.0을 활용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 에니어그램 프로그램은 대학생의 자기이해에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사전· 사후 검사 결과 자기이해검사의 하위영역인 안정성, 목표 지향성, 역할인지, 자기수용, 자기주장에 유의미한 결과가 나타났다. 둘째, 대학생의 자기이해 효과를 힘의 중심별로 분석한 결과 힘의 중심별 머리형, 가슴형, 배형에서 공통적으로 드러난 변화는 어떤 상황에서도 일관적이고 동질적으로 자기를 인식하는 안정성과 자기수용으로 나타났다. 이는 본 연구가 자기이해를 높이는데 기여했다는 것을 알 수 있다.
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3.
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우리나라 청소년들은 입시 위주의 교육과 과도한 교육열로 학업스트레스를 겪고 있으며 이는 심리‧정서에 부정적인 영향을 미치고 적응상의 문제를 일으킨다. 본 연구는 중학생의 학업스트레스 감소를 위해 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로 그램을 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해, 첫 단계에서는 학업스트레스 감소와 관련된 선행연구를 고찰하여 구성요소와 내용을 추출하여 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램을 개발하였다. 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램은 총 12회기로 개 발되었으며, 구성요소는 자기효능감, 자기표현, 사회적지지로 구성되었다. 두 번째 단계에서는 개발된 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 중학생 42명을 대상으로 학업스트레스 척도를 사전검사와 사후검사 도구로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램 실시를 통해 실험집단의 학업스트레스의 학사적 요소 중 성적, 시험, 공부 스트레스가 줄었다. 또한 참여자들은 사회적지지, 자기효능감, 자기인식 및 표현 등에서 긍정적인 반응이 있었고 참여자들의 학업 및 학교생활에 대한 주관적인 만족도가 높아진 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 연구의 한계 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
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4.
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본 연구는 예비보육교사들의 STEAM 교육에 대한 인식 특성을 알아보기 위해 보육관련학과에 재학 중인 2, 3학년 예비보육교사를 대상으로 설문을 실시하였다. 최종 118명의 설문을 분석하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육에 대해 들어본 경험이 있는 학생에 비해 들어본 경험이 없는 학생의 비율이 더 높았으며, STEAM 교육이 필요하다고 응답한 학생은 전체응답자의 65.3%였다. 둘째, STEAM 교육을 위해 필요한 교사자질과 역할에 대한 인식정도에서는 4가지 교사자질(누리과정과 연계해서 교육 활동을 구성, 기존의 통합교육과 구별할 수 있는 이해력, STEAM 각 영역에 대한 전문적인 지식, 관심과 의지)과 5가지 교사역할(도전적 과제 제시자, 학문적 지지자, 활동 참여 촉진자, 평가자, 자기 역할 설정자) 모두에서 보육실습경험이 있는 학생들이 보육실습경험이 없는 학생들에 비해 더 중요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 교육을 위한 예비교사교육 내용의 중요도와 보유도, 요구도를 비교한 결과, 중요도에서는 8가지 모든 상위범주에서 두 집단 간에 유의한 차이가 있었으며, 보유도에서는 2가지 상위범주에서만 집단 간 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 교육 내용에 대한 요구도에서는 보육실습경험이 있는 집단의 경우 주로 실제적인 STEAM 수업 설계 및 실행 능력에 대한 요구도가 가장 높은 반면, 보육실습경험이 없는 집단의 경우 STEAM 에 대한 지식적인 측면에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로, 본 연구는 4차 산업혁명 시대를 준비하는 교사로서의 역량을 갖추기 위해 예비보육교사들에게 새로운 지식 및 정보를 지속적으로 제공받을 수 있는 교육환경이 필요함을 시사한다.
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