게임 저작물은 영상, 미술, 음악, 시나리오, 코드, 컴퓨터 프로그램 등 다양한 요소를 갖춘 복합물로서, 그 자체로 하나의 복합적 저작물로서 저작권 보호의 대상이 된다. 게임 저작권 보호 판단에 대한 미국의 기준으로, 아이디어와 표현의 이분법, 합체의 원칙, 외관이론(전체적인 관념과 느낌), 분해식 접근방법, 2단계 테스트(보호받는 표현-청중), 3단계 테스트(추상화-여과-비교) 등이 있다. 일련의 사례들을 통하여 저작권 침해에 대한 한국 판례의 판단기준을 살펴볼 수 있는데, 우리나라는 아이디어와 표현의 이분법, 합체의 원칙, 외관이론 등을 수용하고 있는 반면, 2단계 테스트나 3단계 테스트 등은 명시적으로 언급하고 있지는 아니하다. 이를 수용하여 게임 저작물 침해에 대한 판단기준을 명확히 설정하는 것이 추후 양산될 게임 저작권 분쟁을 합리적으로 해결 하는 한편, 우리나라 게임 개발 산업을 촉진하고 장려하는데 밑거름이 될 것이다.
한편, 부정경쟁방지법 제2조 제1항 차목의 규정에 대한 판단기준 설정은 저작권법과의 관계 등을 고려할 때 명확하고 신중하게 이루어져야 한다. 최근 고등법원 판결 역시 이를 상당히 제한적으로 인정하여 주목된다. 게임 규칙 등 아이디어에 해당하는 영역에도 부정경쟁방지법 위반을 폭넓게 인정한다면, 자유로운 저작활동을 촉진하고 장려하는 저작권법의 취지를 몰각시키는 결과로 이어질 우려가 있다. 따라서 이에 대한 접근은 자유경쟁에 대한 불합리한 제한을 초래하지 않도록 신중하게 이루어져야 할 것이다.
오늘날 게임 산업의 발달과 함께 다양한 디지 털 콘텐츠가 생성되고 있다. 특히 우리나라에서는 지난 2000년 이후로 컴퓨터 네트워크 기반 시설 의 확충과 PC방의 등장, 속칭 ‘국민게임’이라고 일컬어지던 ‘스타크래프트’의 등장으로 관련 산업 이 급격하게 성장하였다. 그 이후 방송사업자는 게임물을 기반으로 기획한 ‘e-스포츠 경기 영상’ 을 제작하여 인기몰이를 하였다. 또한 인터넷 네 트워크를 이용한 동영상 전문 사이트(Youtube 등) 또는 개인 블로그 등 사설 플랫폼 사업이 활 성화되면서, 게임 이용자인 플레이어 개인들이 스 스로 게임물을 활용한 창작을 하기에 이르렀다.
그러나 게임 플레이어가 제작한 영상물에 대하 여는 그 저작물성에 대한 논의가 극도로 제한된 조건 하에서의 판단이거나 오래되었으며, 단지 원저작물인 게임물의 내용이 반영되었을 뿐이라 는 이유로 저작물성을 인정하지 않는다. 하지만 오늘날에 들어서 상황이 바뀌었음에도 불구하고, 관련 연구나 법원의 판례 또한 드물어 권리관계 가 명확하지 않은 실정이다. 따라서 본 논문에서 는 게임기반영상물의 저작물성과 게임물과의 권 리관계를 명확화하기 위한 목적으로 법적 상태를 논의하며 모델을 제시하고, 그 제작에 주도적 역 할을 한 게임 플레이어의 법적 지위를 살펴보고자 한다.
비디오 컨텐츠에 가시적 혹은 비가시적으로 정보를 삽입하는 기술을 비디오 워터마킹이라고 한다. 비디오 워터마킹 연구는 정지영상 워터마킹을 확장하여 비디오 워터마킹에 적용하는 방법, 비디오의 시간적인 특성을 이용하는 방법, 비디오 압축 포맷을 이용하는 방법으로 나누어 볼 수 있다. 본 논문은 게임콘텐츠의 저작권을 보호하기 위해, 게임콘텐츠 내에 포함되어 있는 비디오 컨텐츠를 자동탐지하고, 해당 비디오 컨텐츠의 INTRA 프레임을 사용하여, 자기상관기법 기반의 비디오 워터마킹 시스템을 설계, 구현하였으며, 다양한 게임 비디오 컨텐츠에 대한 다양한 기하학적변형에도 강인함을 보였다.
본 논문에서는, 3D 데이터 모델링 및 편집 소프트웨어를 통해 만들어진 3D 게임 콘텐츠 의상 데이터의 저작권을 보호하기 위한 3D 메시 워터마킹 기법을 제안하고, 실제 의류 데이터에 워터마크를 삽입한 결과를 보였다. 본 논문에 서 제안된 워터마킹 방식은 공격에 견고함을 갖추기 위해 메시 영역을 몇 개의 패치로 분할하는 과정을 거치며, 데이터의 스펙트럼 계수를 수정함으로써 워터마크를 삽입하는 주파수 도메인 워터마킹 방식을 채택한다. 스펙트럼 분석은 키르히호프 행렬을 이용하며, 잡음 첨가에 대한 저항을 높이기 위해 워터마크 데이터 비트 벡터를 반복하여 삽입한다. 메시스무싱 등의 유사변환 공격에도 안정된 워터마크 추출결과를 확인할 수 있었다.
새로운 게임이 신작을 발표할 때마다 과거 인기 있었던 게임과 동일하거나 유사한 부분에 대해 표절 의혹이 제기되어 왔으나, 그 동안 국내 법원의 판결이 거의 없었기 때문에 이론적인 논의에 그쳤던 것이 사실이다. 그러나 국내에서는 최근 주목할 만한 두 건의 판결이 있었다. 하나는 가처분 사건이라는 한계가 있으나, 다른 하나는 저작권 침해 여부를 본안 판단까지 하였다는 점에서 의의가 있는 사건으로 평가할 만하다. 이러한 분쟁은 아직 초기 단계에 있기 때문에 지방법원의 판결만 있고 대법원 판결은 없지만, 게임의 표절과 관련하여 저작물성 및 실질적 유사성이라는 측면에서 저작권 침해 여부를 판단하고 구체적인 적용의 잣대를 정립하기 위한 기준을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다.
이 글은 저작권법상 법인에게 저작자 지위를 귀속시키는 업무상저작물제도를 보완하여 게임 개발자의 권리를 강화함으로써 개발자의 창작의욕을 고취하고 이직 및 기술유출과 관련된 분쟁을 미연에 방지하여 산업발전을 촉진할 수 있는 방안을 찾는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 기능성저작물과 문예저작물의 복합적 성격을 띤 게임의 특성에 비추어 일반적인 산업저작권의 개발자와 비교하여 두텁게 보호될 필요가 있는지 그리고 보호의 필요가 있다면 어떠한 방법이 가능할 것인지를 검토하였다. 구체적으로 그 보완 방법을 세 측면으로 나누어 분석하였다. 첫번째 측면은 업무상저작물제도를 엄격하고 제한적으로 적용해야 한다는 해석론적 관점과 법적으로 저작인격권의 보호를 인정하여야 한다는 입법론적 관점을 살펴보았다. 두 번째 측면은 다수의 저작자가 관여하는 온라인게임 개발에 있어서 저작인격권을 인정하고자 하였을 때 문제가 되는 부분인 공동저작자 인정 여부와 관련된 학설과 판례를 검토하였다. 끝으로, 현실적으로 저작인격권을 보호하는 것이 용이하지 않을 때에 직무발명의 보상청구권 청구 규정을 유추하여 개발자의 경제적 이익을 확보할 수 있을 것인지 검토하였다.