글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
오늘날 국내 게임 시장의 포화로 인해 국내게임 업체들의 해외 진출이 날로 증대되고 있다. 특히, 중국, 일본, 동남아등에서 온라인게임 시장의 규모만 보고, 준비 없이 진출했다가 실패한 업체들에 대한 사례들이 적지 않다. 현재 우리나라의 대표적인 게임 업체들은 10여년 이상 현지화 작업을 통해, 라이센싱, 합작, 전략적 제휴, 틈세 시장공략, 단독 경영등 다양한 포지셔닝과 현지화한 전략을 적용하여 MMORPG게임의 경우는 다소 현지화에 성공하였다고 볼 수 있으나 스포츠, 슈팅, 액션 등 다른 온라인게임이나 웹상에서 실행되는 웹 게임, 스마트폰 게임 등은 현지 문화나 종교, 그리고 인프라 등의 환경적, 정책적 차이점 때문에 성공한 사례가 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 중국에서 현지화에서 성공한 한국 게임인 크로스파이어를 선정하여 한국 게임이 해외에서 성공하기 위한 현지화 요소를 정리하였으며, 사례 분석을 통하여, 성공할 수 있는 결정 요소들이 무엇인가를 조사 분석하였다.
본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 ‘세피로트의 나무’를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 ‘로보토미 코퍼레이션’에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시 하고자 한다.
게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.