Inclusive design is increasingly gaining attention, as some people find using products difficult after becoming physically impaired, despite daily use. However, making inclusive products is a challenge for designers or companies, as a lack of knowledge and tools stems their low involvement in it. Developing inclusive design tools is thus needed. This study developed criteria to assess upper extremity capabilities corresponding to specific daily activities. A questionnaire survey was conducted among 58 physiatrists and orthopedists. Non-parametric statistics were employed and medians were adopted as representative scores in the assessment criteria based on normality and reliability test results, non-normal data, and strong reliability of respondents in ranking. Consequently, an assessment tool was developed with 14 criteria (divided into range of motion and strength) and capability scores between 0 and 100, which discerned the moderately impaired from the severely disabled and fully capable. Since the doctors agreed to adopt the criteria but assign numeric values, especially for mild impairments, their capability assessment perception was likely influenced by dichotomy. To compensate for these deficits, qualitative or ergonomic approaches are considered simultaneously.
공공공간을 인클루시브하게 조성하는 것은 유기적인 도시발전을 촉진시키는데 중요한 의미가 있다. 인클루시브 디자인(Inclusive Design)은 모든 사람들에게 적용되는 제품 혹은 환경 디자인이다. 개방공간의 인클루시브 디자인은 모든 사람들이 공간을 사용하는 보편성에 관점을 가지고 있다. 본 연구는 행위추적과 장소관찰, 현장기록, 사진수집의 방법으로 대전의 3개 근린공원을 현장 조사하였고 행태궤적도, 행태추적, 장소관찰, 군중활동관찰의 방법으로 비교·분석하였다. 공원의 아동과 고령자 단체의 레저수요, 행위, 활동과 장소의 상호적인 영향을 연구한 결과 한국 3개 공원의 잔디구역, 아동오락 구역, 신체단련 구역, 정자 구역, 임지, 구장 구역, 광장 진입구역 등 7개의 서로 다른 구역에 대해 아동 구역 흡인력 지수는 각각 0.98, 5.13, 0.43, 0.73, 0.16, 0.90, 1.68이고 고령자 구역 흡인력 지수는 각각 0.86, 0.35, 1.08, 0.78, 0.95, 0.81, 1.48로 나타났다. 한국 근린공원은 인클루시브 디자인에서 특히 아동, 고령자들의 사용을 위한 요구 사항, 접근성, 다양한 활동 시설, 주민들의 근린공원 설계 및 개선 참여도에서 여전히 격차가 존재하고 있다. 앞으로 도시 오픈스페이스 디자인과 건설에 모든 사람을 위한 인클루시브 디자인을 도입해야할 것이다. 이는 도시 지역사회의 공공공간 품질을 제고하고 주민생활품질과 건강수준을 제고하며 사회 공평을 촉진시키는데 중요한 의미가 있다.
첫번째 질문-포용적 디자인을 진정으로 포용적으로 만드는 방법은 무엇인가. 대부분의 포용적 디자인 제품들이 사용자들에게 그다지 매력을 주지 못하는 이유는 디자이너들이 제품의 사용성의 개선에 치중하면서도 제품과 사용자를 연결해 주는 감성적 가치를 간과하기 때문이다. 디스플레이와 키보드를 크게 하는 등의 사용성의 개선책은 때로 제품을 매력이 없고 관심을 끌지 못하게 만들어 결과적으로 원래의 의도와는 달리 포용성을 충족시키지 못하게 되게 된다. 감성적 디자인이란 단순히 재미있는 제품을 만드는 것이 아니라, 사용하기 즐거운 제품을 만드는 것을 의미한다. 긍정적인 감성적 디자인은 제품에 대한 호감을 증가시켜서 사용자로 하여금 제품에 대한 연결감을 고양시키고, 이러한 감성적 연결감은 제품을 사용하는 것을 즐겁게 할 뿐만 아니라, 사용 방법을 배우는 것 조차 즐겁게 만든다. 또한 제품에 대한 주의를 높이고 지루함을 줄여서 사용성에 따르는 많은 문제를 해결해 준다. 더 많은 사람이 즐겁게 사용한다면 그 제품의 포용성은 더욱 높아질 것이다. 두번째 질문-포용적 디자인은 혁신적인 상품성이 있을 수 없는가. 대개의 포용적 디자인 제품은 혁신적이지 못하고, 따라서 새로운 시장 기회를 만들지 못한다. 감성적 접근방법이 사용자 측면의 가치를 높이는 일이라면, 혁신적 디자인 접근 방법은 시장에서의 가치를 높이는 일이다. 이는 더 많은 기업의 포용적 디자인 제품의 개발을 촉진시키게 된다. 본 논문에서는 포용적 디자인에서의 감성적 디자인 방법의 효과를 조명하고, 감성적 디자인 접근 방법이 포용적 디자인 제품을 혁신적으로 만들 수 있는 가능성을 다룬다. 또한 제시된 디자인 프로세스를 통하여 이러한 과정의 사례를 보여준다.