On July 30, 2012, Kakao Talk of Kakao Co., Ltd has pioneered a mobile platform SNG market for the first time in the country along with the launch of ‘Kakao Game Center’. While Kakao Talk has released a puzzle game called ‘Anipang’ at the time of launching the Kakao Game Center, it has recorded a DAU value exceeding 8 million at the most by dominating the domestic mobile game market for smart phones right after being released. However, a sudden decrease of DAU was shown starting September 4th which is not even two month after being released and the defection of DAU continues to occur. This is a condition which is different from the Facebook SNG which is a computer platform based SNG where the DAU is steadily maintained until now. This study attempts to analyze the cause of such conditions through the comparison between Facebook SNG and Kakao Talk SNG representing each of computer platform based SNG and mobile platform based SNG to present an important reference point for the game creators who are preparing for the participation of mobile platform based SNG industry in the future through this analysis.
본 연구는 국내 모바일 메신저 회사인 카카오(kakao)의 이모티콘(Emoticon)에서 나타나는 명화의 패러디에 대해 알아보는 것이다. 이모티콘은 ‘감정을 표현하고 전달하는 시각적 기호’를 의미하며 ‘감성기호’이자 ‘문화기호’이다. 1980년대 미국에 서 등장하였으며 국내에서는 1990년대 인터넷과 PC통신의 채팅이 보편화되면서 본격적으로 활용되기 시작하였다. 2000년 대에 들어서는 핸드폰 등을 통하여 다양한 이모티콘이 사용되고 있으며 디자인에 있어서도 많은 발전을 가져왔다. 패러디(parody)는 ‘방법적 인용’이라고 정의되는데 일정한 의도를 가지고 기존 작품을 인용하여 새로운 창의성으로 표현하 는 것이다. 그리고 원작을 조롱하는 좁은 의미로만 이해되는 것이 아니라 확장된 의미로 존경심의 경의적 표현으로 정의하 기도 한다. 명화를 활용한 카카오의 이모티콘에서 나타나는 패러디를 분석해 본 결과 다빈치의 <모나리자>, 뭉크(E.Munch)의 <절 규>, ... 등 모두 48개의 이모티콘이 패러디 되어 있다. 그 가운데 밀레의 <이삭줍는 사람들>은 ‘먹고 살기 힘들다’ 는 감정 의 내용이 패러디 되었고, 클림트의 <유디트>는 웃음과 눈물을 동시에 쏟아내는 심경의 여인으로 패러디 되어 있으며, 마 네의 <피리부는 소년>에서는 ‘인생 뭐 있어 즐겁게 살다가면 되지’라는 감정을 표현하였다. 그리고 고호의 <자화상>에서는 이익을 얻은 기분 좋은 감정을 패러디 하였다. 고갱의 <타이티의 여인들, 해변에서>는 ‘나는 지금 웃을 기분이 아니다’ 라 는 감정을 패러디 하였다.