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        검색결과 5

        1.
        2021.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 2015 개정 교육과정에 따른 중학교 한문 교과서에 구현된 ‘학습 용어’ 관련 교육 내용과 방법을 검토하고 효과적인 학습 용어 교육을 위한 발전 방안을 제언한 것이다. 중학교 한문 교과서 17종에서 학습 용어의 구성 방식, 과목과 용어의 제시 방법 등을 정리하였다. 17종 가운데 5종에서는 학습 용어를 별도로 구성하지 않았으며, 소단원의 본문 학습으로 구성한 것은 2종에 불과하였다. 학습 용어의 수록 현황을 정리해 본 결과, 16개 과목의 480여개 학습 용어를 수록하고 있었는데 중학교 교육과정 편제에 없는 과목과 학습 용어를 수록한 경우도 있었다. 본고에서는 과목과 학습 용어의 선정, 단원 구성과 교육 방법 등의 측면에서 발전 방안을 제시하였다. 먼저 중학교 교육과정의 편제를 고려하여, 국어‧사회‧역사‧도덕‧수학‧과학 등 6개 과목으로 한정 할 것을 제안하였다. 학습 용어의 선정을 위한 기초 작업으로서, 6개 교과 교육과정의 ‘핵심 개념, 내용 요소, 학습 요소’에 나오는 용어와 한국어 교육과정의 ‘교과별 학습 어휘 목록’을 토대로 ‘학습 용어 목록’의 작성을 제안하였다. 학습 용어의 실질적인 교육을 위해 적어도 1개 소단원 이상에서 본문 학습으로 구성되어야 하며, 어휘 교육의 기본이 되는 ‘단어의 짜임’을 함께 학습하고 ‘나만의 학습 용어 노트 만들기’와 같은 학생 중심 학습 활동이 필요함을 강조하였다. 본고가 차후 교육과정을 새롭게 개정하고 이에 따른 교과서를 집필할 때 도움이 되기를 기대한다.
        8,700원
        2.
        2017.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 제3차, 4차, 5차 교육과정기의 교과서를 통해서 갑골문 학습의 양상을 밝히고, 당시 갑골문 학습의 문제점을 밝혀 낸 것이다. 제3차, 4차, 5차 교육과정기에는 분석 대상의 교과서들이 單體字 위주로 甲骨文 한자를 제시하고 있다. 合體字는 본디 會意字와 形聲字의 造字 原理를 제시할 수 있음에도 불구하고 갑골문으로 제시 된 合體字는 會意字와 形聲字의 조자 원리를 제시하지 않았다. 또한 대부분 ‘중학교 한문 교과서’의 주로 초기 단원 또는 ‘중학교 한문1’에서 甲骨文을 제시하고 있다. 이는 초기 학습에 字源을 제시할 목적으로 제시한 것일 뿐이다. 상형자의 특징을 보여 주고 한자의 변천 과정과 함께 제시하여 字源 을 통해서 한자를 익히도록 했다. 제5차 한문과 교육과정 해설에서는 ‘內容體系(한문과 교육의 구 조)’가 처음으로 분류 제시되었다. 內容體系는 ‘漢字, 漢字語, 文章’으로 체계화되었으며, 그에 따라 교과서의 소단원에서 ‘본문 이해’의 구성을 ‘한자의 짜임(구조), 한자어의 짜임(구조), 문장의 구조’ 로 제시하였다. 그러나 매 소단원의 한자의 짜임은 楷書를 위주로 ‘한자의 짜임’을 반복 제시하였다. 오히려 甲骨文에 따른 자원 교육은 앞서의 제3, 4차 교육과정기보다도 감소되었다. 제3, 4차 교육과 정기 교과서의 갑골문 제시는 한자의 자원을 보여주기 위한 것으로 제시되었으나, 합체자의 회의자 나 형성자의 자원을 제시하지는 못했다. 제5차 교육과정기 교과서는 ‘한자의 짜임’을 내용체계에서 체계화했으나, 자원 제시 및 자원 해설과 자체 변천 과정 제시는 이전 보다 약화되었다. 제3, 4, 5차 교육과정기의 자원 제시는 체계성이 부족함이 밝혀졌다.
        8,000원
        3.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to investigate the effects of two different types of vocabulary activities on Korean EFL learners’ vocabulary learning and perceptions. The participants of the study were 30 Korean middle school students in Seoul, and they were divided into two groups (typography and web-based authoring). The former employed the word meaning and spelling image association technique and the latter used a multimedia vocabulary authoring tool for 42 target words. The major findings of the study are as follows: (1) Both the typography and the web-based vocabulary authoring groups showed significant improvement on the posttest of vocabulary test, which indicated the equal effectiveness of the two vocabulary activities; (2) with respect to different English proficiency levels, the low-level group showed much higher improvement of the mean difference between pre and post tests than the higher group; and (3) the participants’ perceptions turned out to be more positive when they participated in creating English word spelling image than authoring multimedia vocabulary learning materials. The results suggest the beneficial effects of active student involvement in the vocabulary learning process. Pedagogical and practical suggestions are made on the effective teaching of English vocabulary in Korean classroom settings.
        5,800원
        5.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.