본 연구에서는 호흡동조화기법의 대안으로 딥러닝 자유호흡기법에서 b-value 별 겉보기확산계수 값을 평가하고 확 산강조영상과 겉보기확산계수 지도의 해부학적 일치성을 분석하여 적절한 여기횟수 값을 알아보고자 하였다. 연구 방법은 2023년 7월부터 2024년 1월까지 간 자기공명영상 검사가 의뢰된 성인 남녀 35명을 대상으로 하였고 사용 장비는 Magnetom Skyra 3.0T(Siemens, Germany)를 이용하였다. 자유호흡기법의 비교를 위해 b-value 50, 400, 800(s/mm2)의 여기횟수를 각각 딥러닝 호흡동조화기법에서 2,3,4으로 딥러닝을 이용하지 않은 일반 자유호 흡기법에서 4,6,8으로 검사하였다. 딥러닝을 추가한 일반 자유호흡기법에서는 1,2,3 여기횟수, 2,3,4 여기횟수, 3,5,6 여기횟수, 4,6,8 여기횟수로 변화하였다. 연구 결과 딥러닝 자유호흡기법에서 간의 좌엽과 우엽, 담낭의 평균 겉보기확산계수 값은 딥러닝 호흡동조화기법과 비교하여 모두 통계적 유의성을 확인하였다. 한편 정성적 평가의 해 부학적 일치성을 분석한 결과 딥러닝 자유호흡기법의 3,5,6 여기횟수와 4,6,8 여기횟수에서 가장 높은 점수를 얻었 으며 검사 시간에서는 딥러닝 호흡동조화기법과 비교하여 약 51%, 40% 감소하였다. 따라서 간 진단에 있어 딥러닝 자유호흡기법에서 b-value 별 적절한 여기횟수 값을 이용한다면 겉보기확산계수 지도의 정확도 유지와 함께 검사 시간을 감소시킬 수 있어 임상적으로 유용한 검사가 될 것으로 사료된다.
본 논문은 자발적 지리정보인 오픈스트리트맵(OpenStreetMap, OSM)을 활용하여 중학교 자유학기제의 지도 수업과 학생 활동을 분석한 연구이다. 본 연구를 통해 지도 수정과 편집이 자유로운 오픈스트리트맵을 활용하여 학생들이 직접 지도 편집을 수행하고 중학교 자유학기제 수업에 적용할 수 있는 학생 활동 및 수행 평가 내용을 제안하였다. 이를 위해 총 8차시의 주제선택 활동을 계획하였고, 지형지물의 위치, 굴곡, 형태, 크기, 면적에 대해 학생들은 점, 선, 면의 지도 기호를 사용하여 지도 입력과 수정. 편집 활동을 진행하였다. 학생 활동 평가를 위해 학생들의 지도 정보 입력 및 편집 활동 결과 내용을 분석하고 이를 다섯 단계의 지도 습득 수준으로 분류하여 각 활동 수준의 특성을 살펴보았다. 이러한 논의를 바탕으로 본 연구는 인터넷 지도와 모바일 기기의 지도 활용 환경을 감안하여 학생 주도의 디지털 지도 학습과 지도 교육 관련 연구의 필요성을 제기하고자 한다.
This study deals with the case of education of storytelling with activation of diffuse thinking using mind map. Through this case study, we can confirm that mind map is a useful method for smooth progress of storytelling work and for producing 'meaningful' result for learners. As a result of studying the products of the learner's activities, it was confirmed that the mind map stimulates stimulation for storytelling, theme, transition to new vision, insight into life, and writing to maturity. Through this case study, we were able to reaffirm the fact that mind map encourages diffuse and free thinking which are core functions. Furthermore, it was a meaningful time for both teachers and learners to confirm that it was possible to work on storytelling smoothly. This study suggests that mind map is the work of activating diffuse thinking to create creative ideas, but on the other hand, it is possible to write a story based on a topic that can be done at the level of university student learners.
보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 영향력분포도를 고려한 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선 구현된 말을 비교하기 위해 보드게임을 제작하였다. 그래서 일방공격형 말과 승부를 하게 하였다. 실험결과 개선 구현된 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.
게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 교육용 게임은 학습 스토리 전달을 위해, 게임화면에서 객관적 시점인 전지적인 뷰가 추가적으로 필요하다. 이 전지적인 뷰는 우수한 실시간 가독성과 학습내용에 대한 전체적이고 자세한 정보들을 체계적으로 제공하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 학습스토리텔링을 위해 필요한 전지적인 뷰로서 학습맵을 제안하였다. 제안하는 학습맵은 학습내용을 전지적으로 보여주기 위해, 지역별 학습맵, 주제별 학습맵, 그리고 진행별 학습맵으로 구성되어 있다. 우수한 실시간 가독성을 위하여, 제안하는 학습맵은 비주얼 다이어그램들로 표시된다. 제안한 학습맵은 게임미니맵을 사용하는 모든 교육용게임에 적용할 수 있다.