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        1.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 정신질환 범죄자들의 주요 범죄원인과 특성을 살펴보고, 공중보건모델에 따른 정신질환 범죄 예방대책을 탐색하는 데 목적을 두고 있다. 연구방법은 경찰청 범 죄통계, 검찰청 범죄분석과 선행연구들을 탐색하고 공중보건모델에 따른 정신질환 범 죄 예방대책을 모색하였다. 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 정신질환자들은 일반인에 비해 범죄율이 현저하게 낮았다. 하지만 정신질환이 약물 중독 등과 결합될 때 일반인보다 높은 범죄율을 보여주었다. 또한 정신질환의 원인은 유전적인 부분도 있으나 일부는 잘못된 성장환경과 아동기 학대 경험 등으로 인해 발생하며, 이런 경험 들이 폭력성을 높여주어 범죄로 이어지는 것으로 예측된다. 둘째, 공중보건모델에 따 른 정신질환 범죄 예방대책으로 가정과 지역사회 단계인 1차 예방, 경찰, 검찰 및 법 원의 수사와 공판단계에 해당하는 2차 예방 및 교정과 보호단계인 3차 예방으로 나누 어 살펴보았다. 본 연구의 의의는 현재 우리나라의 정신질환 범죄자에 대한 범죄와 재 범률을 낮추는 방안으로 공중보건모델을 제안하였다. 이 모델이 정신질환 범죄율을 낮추어 줄 것으로 기대된다
        8,000원
        2.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The continuous development of in-vehicle information systems in recent years has dramatically enriched drivers’ driving experience while occupying their cognitive resources to varying degrees, causing driving distraction. Under this complex information system, managing the complexity and priority of information and further improvement in driving safety has become a key issue that needs to be urgently solved by the in-vehicle information system. The new interactive methods incorporating the augmented reality (AR) and head-up display (HUD) technologies into in-vehicle information systems are currently receiving widespread attention. This superimposes various onboard information into an actual driving scene, thereby meeting the needs of complex tasks and improving driving safety. Based on the qualitative research methods of surveys and telephone interviews, this study collects the information needs of the target user groups (i.e., beginners and skilled drivers) and constructs a three-mode information database to provide the basis for a customized AR-HUD interface design.
        4,900원
        3.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 복합기의 제품-사용자간 인터페이스를 설계함에 있어서 UI 디자이너가 어떤 프로세스와 방법론으로 접근해야 사용자 심성모형을 고려한 인터페이스 설계가 가능한지를 실제 양산 모델의 적용을 통해 알아보았다. 제품-사용자간 인터페이스를 디자인하는 UI 디자이너에게 큰 관심사는 어떻게 하면 제품의 시스템 이미지를 사용자 자신의 심성모형과 근접하게 설계하여 혼동 없이 제품을 사용하게 할 것인가에 있다. 이때, 디자이너가 의도하는 개념모형과 사용자가 인지하고 있는 심성모형이 일치하면 제품을 사용하는 사용자는 어려움 없이 쉽게 제품을 사용할 수 있을 것이다. 이러한 사용자 중심의 제품-사용자간 인터페이스를 개발하기 위해서는 사용자의 올바른 이해와 사용자의 사용 행태 및 사용 습관에 대한 제대로 된 관찰이 기본적으로 선행되어야 한다. 그럼에도 불구하고 많은 사업 영역에서 사용자 심성모형을 제대로 고려하지 않고 UI 디자이너의 추측으로 설계된 인터페이스가 디자인되어 UI 디자이너의 생각, 의도와는 전혀 다른 사용자의 반응이 일어나는 사례를 여러 차례 목격해 왔다. 이에 본 연구에서는 복합기의 기본 기능에 대해 사용자 심성모형에 위배되는 부적절한 시스템 이미지 사례를 추출하였고, 시스템 이미지와 사용자의 심성모형에 대한 관계를 도식화하여 기본 가설을 세웠다. 이때 세워진 가설을 기반으로 국내외 사용성 평가를 실시하였고, 평가를 통해 도출 되었던 사용성 문제점들을 기반으로 두 개의 개선안을 제안하여 그 중 한 개를 차기 양산 제품에 적용하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 어떻게 하면 UI 디자이너가 사용자의 심성모형에 근접한 시스템 이미지를 구축할 수 있는지를 고찰할 수 있었다.
        4,000원
        4.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 종래의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰의 사용자가 터치스크린 모바일 폰으로 기종변경을 할 경우 경험하게 되는 오조작의 멘탈모델을 유형별로 고찰하고, 이러한 오조작을 수정하여 새로운 멘탈모델로 변용하여가는 사용자의 사고과정의 특징을 밝히고자 하였다. 아울러 터치스크린 모바일 폰의 조작과 관련된 멘탈모델을 용이하게 생성하기 위하여 고려되어야 할 사용성 개선사항을 검토하였다. 이를 위해 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시한 후 주관평가와 인터뷰조사를 병행하였다. 실험결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 오조작 발생 시 멘탈모델을 수정하기 위하여 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap) 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)이나 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 조작지식을 이용하려는 경향을 보였다. 또한 주관평가 데이터와 비디오 관찰실험 데이터를 비교 분석한 결과 터치스크린 모바일 폰의 오조작은 모바일 폰 구성요소 가운데서 '정보의 피드백', '내비게이션'과 관련된 영역에서 주로 발생하고 있는 것으로 나타났다.
        4,600원
        5.
        2008.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 달의 위상 변화 원인에 관한 교과서의 탐구활동과 학습자의 정신 모델을 비교하여 효과적인 교수 설계를 위한 시사점을 찾는 데 있다. 이를 위해 중학교 3학년 교과서 9종과 25명의 학생들을 조사하여 현직 교사를 포함한 9인의 과학교육 전문가들이 교차 분석하였다. 그 결과 탐구활동은 현상을 관측하고 공간 모델을 설정하여 검증하는 활동으로 이루어져 있었고 탐구활동에서 다루는 과학 개념은 달의 공전, 태양광선의 평행과 달의 반사면, 태양-지구-달의 위치관계, 지구에서 보는 달의 위상에 대한 개념이었다. 이 개념들은 모델 설정 및 조작, 시공간 관계의 사용, 추론, 의사소통 기능과 연결되어 있지만 과학자들의 실제 탐구에 필요한 중요 기능이 생략되어 있었다. 한편 학생들의 정신 모델은 과학적 모델, 혼재형 모델, 대안적 모델로 나누어 각 유형별로 논의하였다. 지식 통합의 관점에서는 교수 설계 시 다양한 탐구 경로를 통해 학습자의 선개념과 새로운 개념의 연결을 권장하고 있으나 이상의 결과는 개념 연결을 강화할 기회가 충분하게 제공되지 않음을 보여준다.
        4,300원
        6.
        1998.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터액티브 시스템은 여러 번에 걸친 평가 와 수정을 거쳐서 사용자들에게 보다 편리한 방향으로 설계된다. 인터액티브 시스템의 인터페이스 설계자들은 사용자들의 만족도와 소프트웨어의 기능성을 평가하기 위해 표본집단을 구성하고 그들로 하여금 시스템을 사용해 보게 한 후에 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction)와 같은 평가 양식에 따라 사용성을 테스트 해왔다. 그러나, 이러한 방식으로는 사용자가 시스템에 대해서 사용하기 전에 형성하고 있는 저신모형에 관한 평가가 이루어지지 않았다. 정신 모형은 사용자들의 배경과 경험을 통하여 얻어진 시스템에 대한 기대를 말한다. 만약 인터액티브 시스템의 인터페이스가 사용자의 정신모형과 일치하도록 만들어진다면, 사용자들은 그들의 휴리스틱(Heuristic)을 이용하여 배우는 기간을 단축할 수 있고, 보다 효율적으로 소프트웨어를 사용할 수 있다. 인터페이스의 설계가 정신 모형에 기반을 두고 이루어지면, 사용자들이 시스템에 대해 갖는 기대를 파악하면 인터페이스를 수정 보완 함으로서 소프트웨어의 사용성을 향상시킬 수 있고, 사용자들에게 보다 친숙한 인터페이스를 제공할 수 있다.
        4,000원
        7.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper presents a theoretical study for making intelligent robots with human-like mind. For the development of a cognitive mental model, we developed three algorithms based on the cognitive process for human psychoanalysis. Specifically, the concept of id, ego and superego from the theory of Sigmund Freud was adopted and the procedural algorithms were presented.