기술적인 발전에 따라 다양한 인터페이스가 등장하고 있다. 2D 일색이었던 인터페이스에 3D가 등장하기 시작했고 정적이던 화면 구성에 움직이는 요소들이 더해지고 있다. 움직임이 있는 자극들이 인터페이스에 쓰이면서 그 적절한 사용에 대해 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 이런 움직임에 초점을 맞추고 있다. 특히 움직임의 여러 속성 중에서도 움직임에 스타일을 줄 수 있는 스쿼시 & 스트레치의 적용에 초점을 두고 있다. 본 연구는 움직임에 스쿼시 & 스트레치 기법의 적용이 움직임의 매력도와 감성, 주의에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1에서 참가자들은 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 구와 적용되지 않은 구 모양 물체의 움직임을 보고 매력도와 움직임 관련 감성어휘를 평정하였다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임을 더매력적으로 지각할 뿐만 아니라 해당 움직임을 더 밝고 적극적으로 지각하게 됨을 밝혔다. 실험 2는 스쿼시 & 스트레치가 적용된 구와 그렇지 않은 구를 화면에 동시에 제시하고, 참가자들이 변화를 탐지하는 반응시간을 측정했다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임의 변화를 탐지하는 반응시간이 더 빨랐다. 이는 해당 움직임이 더 주의를 끌게 됨을 의미한다.
연구에서는 작동 유체중에 포집되어 있는 불용성 포집 계면층을 통과하는 금속입자 운동에 대한 특성을 조사하기 위하여 상호 불용인 착색 글리세린수용액과 사염화탄소 등의 계면층을 만들고 단일강구를 하강시켜 이 계면을 통과 할 때의 계면의 변화에 의한 유체 이동의 궤적과 그 후연에 생기는 기포체적에 관한 이론해석 및 실험분석을 통하여 다음의 결론을 얻었다. 1. 상층액 내에서의 강구 하강에 의한 유체 이동궤적은 상층액과 하층액의 비중 및 점도가 모두 같은 경우를 제외하고는 상층액의 두께에 영향을 받는다. 2. 하층액의 점도가 상층액의 점도와 같거나 큰 경우의 불용성 계면에서는 용액의 물성치에 관계없이 그 궤적 형상이 일정하고, 하층액의 점도에 의해 지배적이며 그 궤적의 형상은 다음과 같다. (1)/(V-2.35)=0.014+0.038μl super(-1) + 0.028μl super(-2). 3. 하층액의 점도가 상층액의 것보다 큰 경우의 유체 이동궤적의 체적은 구의 하강거리와 상하층액의 점도비에 의해 다음과 같다. V(Sr) super(0.34)=7.86a super(-2.08). 4. 후류기포생성체적의 비는 R sub(e)수가 100 이하에서 R sub(e)수에 의존하나 그 이상에서는 M sub(0)수의 영향이 지배적이며 그의 상관식은 다음과 같다. (V sub(w)/V sub(b))M sub(0) super(-0.22)=0.012R sub(e) super(1.53) ; R sub(e)〈100. (V sub(w)/V sub(b))M sub(0) super(-0.22)=62.5 ;R sub(e)〉100
스크린 스포츠 게임은 PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있 다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 게임과 독립된 키오스크를 활용함으로서 사용자로 하여 금 게임의 흐름을 방해하지 않고 게임에 대한 자연스러운 개입을 가능하게 하고 있다. 이와 같이 키오스크를 이용한 인터페이스는 결과적으로 게임에 대한 몰입감을 증대시키게 된다.
동작 인식 게임용으로 개발된 키넥트는 2011년 SDK가 공개되면서 게임뿐 아니라 과학, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 키넥트는 사용자 움직임에 대한 반응 속도가 늦고, 인식 데이터들에 노이즈가 많으며, 신체 일부분이 가려지면 추적할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 이러한 플레이 환경의 특수성으로 대부분 게임에서는 키넥트 설치 위치나, 자세 교정과 같은 불편함을 요구한다. 본 연구에서는 키넥트를 이용한 게임에서 플레이어에 대한 요구 사항을 최소화하면서 노이즈와 같은 예외상황에 대처하고 일관된 동작 처리가 가능한 인터페이스 설계 방법을 제안하며, 실험을 통해 키넥트를 이용한 게임 개발 시 고려해야 할 지연 시간을 제시한다.