본 연구는 반응성애착장애 유아의 언어 및 놀이발달의 변화과정을 그림책 읽어주기와 놀이참여를 통한 상담자의 개입으로 2018년 6월15일부터 2019년 1월 30일까지 주 2회 총 56회기로 약 7개월여 동안 단일대상으로 탐색연구 하였다. 상담자는 유아의 반응에 일관적이며 수용적인 태도로 자극을 촉진하고, 민감한 반응으로 상호작용하였다. 이에 따른 반응성애착장애 유아의 언어 및 놀이발달 변화과정은 다음과 같이 6단계로 나타났다. 첫째, 자극-불안정 접촉의 혼란스러 운 단계. 둘째, 자극-접촉의 안정의 단계. 셋째, 자극-촉진 수용의 단계. 넷째, 자극-습득 내면화 단계. 다섯째, 자극-표현 변화의 단계. 여섯째, 자극-확장 적 응의 단계로 변화하면서 유아는 일상생활에 적응하며 자신의 세계를 구축하였 다. 이러한 변화의 과정은 반응성애착장애 유아의 부모나 다양한 치료 현장의 상담사, 유아교육현장 교사들에게 개입을 위한 길잡이가 되어줄 것이다.
본 연구는 어머니의 놀이신념 및 참여와 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관련성을 살펴봄으로써, 디지털 시대를 살아가는 현대 유아기 부모의 바람직한 역할 및 놀이지도 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 만 3-5세 유아 어머니 267명을 대상으로 놀이신념 및 참여도, 자녀의 스마트폰 몰입수준을 알아보고 그 관계성을 분석하였다. 그 결과 첫째, 어머니의 놀이 신념 중 놀이지지 신념이 학습중심 신념보다 높았으며, 놀이신념 수준이 높은 것에 비해 놀이참여 수준은 낮게 나타났다. 둘째, 어머니의 배경변인 중 취업유무, 자녀수, 월 소득, 학력 등에서 놀이신념의 차이가 있었고, 자녀의 출생순위에 따라 놀이참여 빈도수준이 다르게 나타났다. 스마트폰 과몰입 수준은 어머니의 연령대에 따라 유의한 차이를 보였다. 셋째, 어머니의 놀이신념과 놀이참여, 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관계에서 어머니의 놀이지지 신념과 스마트폰 과몰입 간에 부적 상관을 보였으며, 학습중심 신념과 스마트폰 과몰입 간은 정적 상관이 나타났다. 또한 어머니의 놀이참여에서 평일과 주말 놀이시간, 놀이참여 빈도, 놀이참여 수준이 높을수록 유아의 스마트폰 과몰입은 낮은 것으로 나타났다.
목적 : 본 연구는 아동과 청소년의 작업수행을 이해하기 위한 기초자료인 놀이 및 여가 활동 참여도를 얻기 위해 CAPE를 도입 적용한 후 일부 지역 아동과 청소년의 학교 외 활동(놀이 및 여가 활동)의 참여에 대해 알아보기 위한 목적으로 시행되었다. 연구방법 : CAPE를 한글판으로 번역 검증한 후, 검증된 CAPE를 일부지역의 학교를 다니고 있는 8-17세의 초∙중∙고등학생 231명을 대상으로 자기기입 방식을 이용하여 시행한 후 놀이 및 여가 활동 참여의 다양성, 강도, 환경적 요인 및 흥미, 성별 및 연령 등에 따라 어떤 차이가 있는지 알아보았다. 결과 : 연구대상자들은 55개의 활동 중 평균 24.83개의 활동에 참여하는 것으로 나타났다. 가장 많이 하고 있는 활동은 친구들과 놀기, 컴퓨터 비디오 게임, 전화통화하기, 집에서 TV및 영화보기, 음악 감상하기 순 이었다. 활동참여의 강도는 4.22점으로 나왔으며 레크레이션 활동과 사회적 활동 등 대부분의 항목에서 남학생이 여학생의 활동강도보다 높았으며 연령이 증가 할수록 활동의 강도가 감소되는 것으로 보였다. 활동의 흥미는 평균 3.27점으로 레크레이션 활동과 사회적 활동에서는 여학생의 활동 흥미가, 그 외의 형식적 활동, 신체적 활동을 포함한 모든 항목에서 남학생의 활동 흥미가 더 높은 결과가 나타났다. 활동을 누구와 함께 하는가 하는 항목에서 혼자 활동을 하는 경우가 가장 많았으며, 친구와 함께, 가족과 함께 순이었으며, 활동에 참여 하는 장소는 집, 지역사회 내, 학교 순이었다. 연령이 증가 함에 따라 가족과 함께 활동하는 빈도가 감소하였으며, 친구와 함께 활동의 빈도는 증가 하였다. 또한 연령이 증가함에 따라 집에서의 활동 참여의 빈도가 감소하는 대신, 이웃집, 학교와 지역사회 외에서의 활동의 참여 빈도가 증가함을 알 수 있었다. 결론 : 연구 결과를 통하여 한글판 CAPE가 다양한 측면에서의 놀이 및 여가참여를 확인하는데 유용한 도구임을 확 인 할 수 있었다. 향후 본 연구를 기초로 다양한 장애를 가진 아동 및 청소년의 놀이 및 여가활동을 알아보고 참여하 는 것과 참여하게 하는 요소들에 대해 분석하여 그 결과를 임상적으로 치료개입과 평가에 활용하는 것을 제언하는 바이다.