Female gamers are generally increasing all over the world. Accordingly, e-sports field also intensively focuses on female gamers. This paper focuses on the process of identity formation of female gamers shown in Korean e-sports leagues especially on online games. Online game is delivered to the public by e-sports broadcasting. E-sports broadcasting is spoken of a one-way speech, which only has the voice of male castor. This paper classified the way of speaking of female gamers into two types. One is broadcasting method and the other is broadcasting language. Then this paper compared the discourses shown in them to the cases of male gamers. In the case of male gamers, inherent elements of the game primarily took the major part of the discourse. However, in the case of female gamers, socially acceptable speech about women primarily took the major part of the discourse. As the result, in e-sports online broadcasting, the male gamers are viewed in terms of ‘player’ while female gamers are viewed in terms of ‘person’. Considering online games as having alternative values and possibilities as new media, the aspect of distortion or alienation of women in game culture is obviously problematic.
오늘날 스포츠 구단의 수익 중 상당부분은 방송사들로부터 받는 중계권료가 차지하고 있다. 그런데 스마트폰의 보급 및 SNS의 활성화는 누구나 불특정 다수를 상대로 스포츠경기를 중계하는 것을 가능하게 하였는바, 누군가가 휴대전화를 이용하여 스포츠경기를 무단으로 중계할 경우 누구의 어떠한 권리를 침해한 것으로 구성할 수 있는지 명확하지가 않다. 또한 중계방송권을 취득한 방송사업자가 수익을 극대화하기 위하여 월드컵이나 올림픽 등의 국민적 관심행사를 유료로 독점중계하는 것을 시도할 수 있는바, 정부가 시청자들의 보편적 시청권을 보장한다는 명목으로 공영방송을 통하여 무단으로 중계를 하는 상황이 발생할 수 있다. 이 논문에서는 1) 스포츠경기가 저작권법상의 보호대상에 해당되는지, 2) 스포츠경기 주최자가 스포츠경기에 관하여 저작권을 가지지 못한다면 어떠한 권리를 가지는 것으로 법적인 구성을 할 수 있는지, 3) 중계방송권을 취득하지 아니한 자가 무단으로 스포츠경기를 중계하는 경우에 누구의 어떠한 권리를 침해하는 것인지, 4) 보편적 시청권과 중계방송권이 충돌하는 상황에서 법익 충돌 문제는 어떤 방향으로 해결하여야 하는지 등에 관하여 살펴보고, 5) 스포츠경기에 관한 무체재산권의 법률상 근거를 마련하기 위한 입법을 제안하였다.