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        검색결과 4

        1.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인터랙티브 드라마가 지닌 상호작용성과 극적 서사경험의 충돌이라는 난제의 해결방안을 인터랙티 브 드라마의 스토리생성 모델이 지닌 한계에서 찾고, 이를 게임 스토리텔링 이론의 적용을 통해 보완해 보고자 한다. 이를 위해 먼저 마이클 마티아스의 인터랙티브 드라마 <Façde>의 스토리생성 모델을 스토리 환경과 스토리 구조의 차원에서 살펴본다. 다음으로 헨리 젠킨스의 ‘환경적 스토리텔링 이론’의 적용을 통해 스토리 환경의 수정 방향을 제시하고자 한다. 이어 마크 르블랑의 ‘게임 역동성 이론’을 통해 극적 긴장감 창출을 위한 불확실성과 필연성 요소를 제시하고 인터랙티브 드라마 스토리생성 모델의 보완 및 개선방안을 제시한다.
        4,300원
        2.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임에 현실과 비슷한 공간을 표현하게 되면서, 좀 더 사실적인 게임 공간을 만들어 내는 것이 매우 중요한 요소가 되었다. 그러나 정해진 틀 안에서 제한된 반응만을 보이는 NPC는 사용자가 지루함을 느끼고 게임에 대한 흥미를 잃게 만든다. 이는 NPC의 행동 생성과 제어 방법이 미흡하기 때문이다. 본 논문은 RPG류 등의 공간을 탐색하는 게임 환경에서 NPC가 자신의 상태에 따라 다른 행동을 취하고, 뷰포인트와 관계없이 ‘생활하는’ NPC에 대해 기술한다. 이 연구를 토대로 NPC의 행동을 스크립트 언어로 출력하는 행동 생성기를 제작하고 실제 생성된 NPC의 행동 패턴을 분석하여 봄으로써 본 연구가 NPC의 효과적인 행동 생성에 도움이 됨을 보인다.
        4,000원
        3.
        2015.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 이야기 나누기 활동 시간을 이용하여 이야기 만들기 활동에 참여한 유아와 교사의 경험에 대하여 알아보는데 있다. 이를 위해 만 3,4,5세로 구성된 혼합연령학급을 대상으로 이야기 나누기를 활용한 이야기 만들기 활동을 7주 동안 실시하며 참여관찰을 하였다. 연구결과 유아들은 기존의 경험을 바탕으로 하거나 재구성하여 창의적인 이야기를 만들어냄과 동시에 본능적인 이면의 모습도 이야기에 표현하고 있었다. 또한 유아에게 큰 영향을 미치는 미디어가 이야기에 많이 개입되는 모습을 보였다. 이야기의 제목을 정하는 활동에서는 이야기의 배경, 중심사건, 감정표현 등을 중심으로 한 다양한 형태의 제목을 만들어내는 모습을 보였다. 교사는 이야기 나누기 활동에서 일어나는 주변의 모든 이야기를 흡수하여 유아들의 이야기 만들기에 조력하는 모습을 보였으며, 유아들의 다양한 의견은 토론과 협의로 중재하였다. 이야기의 감상 후에는 수정과정을 거쳤으나 초기에 이야기가 전면 수정되는 모습을 보며 이야기를 평가하고 내용을 새롭게 생각해보는 활동으로 수정하여 전개하였다. 본 연구결과를 바탕으로 이야기 만들기 활동을 통하여 교사는 유아의 생각과 관점을 초월하여 바라보는 기회와 유아의 눈높이에 맞추며 동행하는 만남을 가지고 민주적 분위기 조성과 지속적인 활동으로 유아의 이야기 창조 욕구가 발달할 수 있는 분위기를 이룰 것을 제안한다.
        4.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문에서는 비디오게임에서의 세이브와 로드(Save and Load)의 반복이 스토리의 생성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고, 게임 세이브로 인한 게임 플레이 변화의 양상을 연구하였다. 게임 플레이어의 활동은 적극적으로 스토리를 창조해나가는 과정이며, 비디오게임의 플레이어는 세이브와 로드를 통해 스토리를 생성해나가게 된다. 이 과정에서 게임 시간의 조작이 일어나며, 기존 서사물과는 다른 시간 진행 양상을 보이게 된다.