산림치유는 다양한 자연의 요소를 활용하여 인체에 면역력을 높이는 건강증진 활동이다. 산림치유는 스트레스 해소, 삶의 질 향상, 심폐기능 향상, 혈액순환 등 심리적·생리적으로 긍정적 영향을 주는 것으 로 밝혀졌다. 그러나 산림치유 연구는 대부분이 프로그램 효과검증 위주의 연구로 산림치유자원 효과 에 대한 검증은 미비한 실정이다. 본 연구는 산림치유자원의 효과검증을 위해 숲 방문 이용객이 느끼는 산림치유자원인 피톤치드, 음이온 등을 측정하는 척도개발과 이에 따른 치유효과를 검증하는데 목적 이 있다. 효과검증을 위한 척도개발을 위해 선행연구 분석 후 산림치유자원과 치유효과를 선정하고 척 도를 구성하였다. 명품숲 방문객 대상으로 설문을 실시하여 531부의 데이터를 수집하였다. 데이터 분 석결과 문항신뢰도는 Cronbach's alpha값 산림치유자원 항목 0.928, 치유효과 항목 0.908로 신뢰할만한 내적일치도로 나타났다. 선정된 14종의 치유효과는 신체·생리, 심리, 사회요인으로 구성되어 내용의 타당도를 확인하였다. 본 연구는 구조방정식 모델을 검증하여 적합성을 확인하고 산림이용객이 느끼 는 산림치유자원의 효과 검증과 인식정도를 측정할 수 있는 첫 척도를 개발한 것에 의의가 있다. 본 연구 에서 개발된 척도를 사용해 데이터를 축척하고 분석한다면 산림치유자원과 치유효과 구명의 기준 자 료가 될 것이다. 또한, 실제 산림에서 측정한 자원 값과의 비교연구를 통하여 척도의 신뢰도 타당도를 더 높인 척도로 보완할 것을 제언한다.
“Action-oriented Approach (AA)” as a new teaching method has taken an important role in teaching and learning of French Education during past 10 years. However, even though the new teaching method is very welcome for educators, now it is the time that we have to consider whether the key principle and fundamental notion of this approach is suitable for our language education environments and is theoretically appropriate for education. For that, it is necessary that we have to carefully examine this “Action-oriented Approach” from two points of views. First of all, from the angle of foreign language education, we need to verify whether this new approach could be appropriately applied in teaching and learning of Korean foreign language education or not. Secondly, from a societal perspective, we need to examine how this method, considering language education as everyday life itself, can handle some critical perspectives in the point of “status in quo” of “AA”. It has been criticized that language education as everyday life itself can make learners in everyday life to unconsciously acquire maintaining the ‘status quo’ during actions such as “educational inequality”. It is expected that this kind of examination will suggest us an improved way of “AA” for more effective and appropriate practice of French Education, and will give us an opportunity to think about the better way of teaching and learning model by “AA” in Korea.
본 연구는 잉여슬러지와 차아염소산나트륨을 혼합하여 제조한 차아염소산나트륨 처리 슬러지를 침지형 분리막이 설치된 생물반응조에 주입하여 수처리 미생물에 기질을 공급하고 수처리에 적합한 pH와 알칼리도를 유지함으로써 응집제 주입 없이 방류수의 총질소 농도 20 mg/L, 총인 농도 0.2 mg/L 이하로 처리할 수 있는 MBR 하수처리공정을 개발하였다. 개발된 공정은 별도의 응집제 주입 없이 질소와 인의 법적 방류수 수질기준 을 만족하였고, 향후 하수처리장 약품비용 절감에도 기여할 것으로 기대된다.
We used seawater temperature data, measured in the Garolim Bay, to analyze temperature variation on an hourly and daily basis. Lagrange’s interpolation using before and after data was applied to restore nonconsecutive missing temperature data. The estimated error of the data restoration was 0.11oC. Spectral analyses of seawater temperature showed significant periodicities of approximately 12.4 h (semidiurnal tide) and 15.0 d (long-period tide), which is close to those of M2 and Mf partial tides. Variation in seawater temperature was correlated more with tidal height than with air temperature around the Garolim Bay. In June and December, when the seawater temperature difference between the inside and outside of the Garolim Bay was very large, the periodicities of 12.4 h and 15.0 d were highly prominent. These results indicate that the exchange of seawater between the inside and outside of the Garolim Bay induced variations in seawater temperature owing to tide. Understanding temperature variation because of tide helps to prevent abnormal mortality of cultured fish and to predict seawater temperature in the Garolim Bay.
이 논문의 목적은 디지털 게임 플레이에서 나타나는 기호 해석 과정을 설명하고, 각 해석 주체의 해석 의도를 통해 나타나는 의미의 층위를 규명하는 데 있다. 디지털 게임의 일차적인 저자는 게임 디자이너이며, 여기에 플레이어의 활동이 더해짐으로써 텍스트의 의미가 비로소 실현된다. 플레이어는 게임 텍스트에 존재하는 기호 해석을 통해 게임 플레이를 진행하며 이 과정에서 게임 텍스트를 일차적으로 만든 디자이너의 의도와 이것을 플레이하는 플레이어의 의도가 뒤섞이게 된다. 디자이너는 생산한 기호가 플레이어의 올바른 행위를 유발하기를 바라고 플레이어는 기호를 올바로 해석하여 자신의 의도대로 플레이를 진행시키기를 원한다. 이에 본고에서는 각 주체의 의도 실현 양상을 다섯 가지로 나누어 살펴보고, 특히 플레이어의 의도에 따른 텍스트 생성을 살핀다.
이 논문에서는 비디오게임에서의 세이브와 로드(Save and Load)의 반복이 스토리의 생성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고, 게임 세이브로 인한 게임 플레이 변화의 양상을 연구하였다. 게임 플레이어의 활동은 적극적으로 스토리를 창조해나가는 과정이며, 비디오게임의 플레이어는 세이브와 로드를 통해 스토리를 생성해나가게 된다. 이 과정에서 게임 시간의 조작이 일어나며, 기존 서사물과는 다른 시간 진행 양상을 보이게 된다.