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        1.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 네이버(NAVER) 카페 ‘삼국지 도원결의’라는 온라인 커뮤니티의 담론을 분 석 대상으로 삼아, 국내 대중들의 ‘삼국연의 콘텐츠’의 수용과 재해석 양태를 살펴 보고 그 특징을 도출하였다. 현재 삼국연의 콘텐츠의 수용은 게임류로부터 시작되 기는 하나, 수용범위는 소설이나 사서 등 다양한 장르의 콘텐츠로 전이·확대되는 양 상을 보였다. 탈권위·탈위계를 추구하는 포스트모더니즘 시대를 살아가고 있는 이용 자들은 삼국 인물들의 영웅성에 주목하기보다는 유희의 대상으로 활용하기를 즐겼 고, 서열과 스펙을 중시하는 문화로 인하여 등수나 수치로써 인물 평가를 대신하는 경향을 보였다. 또 콘텐츠 수용자이자 생산자로서 삼국연의 의 시각적 재현에 높 은 관심을 보였다. 즉 담론을 통하여 살펴본 수용의 특징은 유희화, 계량화, 시각화 로 정리할 수 있다.
        6,000원
        2.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 삼국연의 영어 번역사에서 중요한 위상을 지니는 번역가 브레위트-타 일러의 번역 성취에 대한 고찰이다. 영국인 브레위트-타일러는 1880년 중국으로 건 너가서 40년 동안 중국의 주요 도시에 머무르며 인재 양성과 해관 및 우정 업무에 종사했다. 그는 푸저우선정학당에서 후학을 양성하면서 틈틈이 삼국연의를 번역하 여 홍콩의 영문월간지 차이나 리뷰에 발표했다. 1888년부터 손책의 사망 고사, 좌 자 고사, 초선 고사 등 삼국연의 일부를 번역했으며, 삼국연의에 관한 평론도 썼 다. 그는 영국문화와의 유사성 속에서 삼국연의를 이해하고 받아들였으며, 서양인 의 독서 수월성을 위해 의역과 축약의 번역방법을 동원하여 가독성 높은 완역본을 만들어내었고, 1925년 양장본 형식으로 캘리앤웰시출판사에서 출판하였다.
        5,200원
        3.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        『三國志演義』는 元代 建安 虞氏의 『三國志平話』를 시작으로 현전하는 통행본인 毛宗崗本에 이르기까지 약 350여 년의 발전 과정을 거쳤다. 이러한 발전 과정 안에서 상업성을 목적으로 한 福建地方과 江南地方의 출판 경쟁이 시작됐고, 江南地方에서 刊行된 演義系列 版本과 福建 建陽地方에서 刊行된 志傳系列 版本이 생겨났다. 그리고 이 두 系列의 版本은 回目과 內容 등에서 독자적인 특색을 갖고자 여러 가지 변화를 시도하였다. 두 系列의 版本들을 살펴보던 중 필자가 주목한 것은 『花關索傳』 과 『三國志演義』에 대한 영향 관계였다. 본 연구는 『三國志演義』에 『花關索傳』이 揷 入되면서 系列 분류 및 관련 版本에 어떠한 영향을 주었는지에 대하여 살펴보고, 시간이 지남에 따라 『三國志演義 내에서 『花關索傳』이 점차 사라지게 된 근본적 이유가 무엇인지에 대하여 毛宗崗을 비롯한 몇 가지 이유를 들어 살펴보고자 한다. 그리고 그럼에도 불구하고 현대까지도 잘 보존되어 이어지는 關索과 관련된 전설과 민간 고사 등을 통해 『花關索傳』이 갖는 의미와 가치에 대하여 살펴보고자 한다.
        6,700원
        4.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 『삼국연의』의 여성인물이 소설 속에서 어떻게 형상화 되었는지 살펴본 후, 여성 형상의 특징을 정리하였는데, 여성 등장인물은 자신만의 목소리나 감정을 발산하지 않고 개인적 욕망이 없는 것처럼 그려졌다. 『삼국연의』가 삭제해도 무방한 여성인물들을 ‘自我가 없는 존재’로 형상화한 것은 작가의 서사전략이다. 작가는 이들 여성인물들을 이용하여 중심인물들을 부각하고, 영웅을 판별하는 잣대로 이용했으며, ‘忠’이라는 이데올로기를 강화하기 위한 서사전략으로 활용하였다.
        6,000원
        5.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.