A flight suit worn by fighter pilots in the Korea Air Force is in the form of coveralls and can be donned/doffed with a slide fastener located on the center front of the body. This all-in-one styled garment encompasses the easy movement of an Air Force pilot in the cockpit (Choi, 2012) as well as protects from flames in an emergency. The standard Korean flight suit was designed based on a modulated American flight suit (Jeon, Park, You, & Kim, 2010); however, it is necessary to develop a new Korean flight suit with a Korean pilot-centered design. This study investigates wearing conditions and satisfaction of Korean flight suit wearers and provides basic data for a user-centered Korean flight suit design. Researchers visited two Korea Air Force wings and interviewed the fighter pilots. The results of the interview were derived through a questionnaire. The main topics of the questionnaire were: demographics, actual wearing conditions, size/fit, subjective perceptions of comfort on mobility, satisfaction of appearance, frequency of pocket usage, improvement requirements and fabric satisfaction. A total 439 questionnaires were collected in January 2015 and 428 used for analysis analyzed (except for 11 female responders).The average age of respondents was 29.12±4.67 years old and their mean work experience was 5.96±4.46 years. Over half of those questioned were captains(52.6%).The results of the questionnaires are summarized as follows. First, only 45.8% of respondents filled their chest size; however, most of them completed their height and weight. There were 52.8% who referred to their height (or used eye measurement)when selecting the flight suit size, even though the actual sizing system for Korean flight suits suggests a height and chest size by choice. It is necessary to offer new guidelines in which the wearer could select their size easier. Second, the summer flight suit appearance satisfaction was significantly lower(p<0.01) than winter flight suits and could infer (based on the pre-interview responses) that the air- summer suit vents might be a factor that lowered the appearance satisfaction. Third, the responders felt crotch and shoulder inconvenience during body motions; therefore, it is important to set quantitative standard of ease based upon the extension of skin surface and anthropometric properties of pilots. Forth, questions on suit fabric indicated that they were generally satisfied with protection characteristics such as anti-electrostatic qualities (3.27±0.78, 5-point Likert scale) while comfort characteristics such as thermal insulation, absorbency and elasticity indicated a relatively low satisfaction (2.39±0.794, 2.99±0.87 and 2.65±0.83 respectively, 5-point Likert scale). Therefore, fabric development is also needed to improve user satisfaction. Fifth, survey respondents had a negative opinion on changing flight sites. They preferred improvements in quality or better ease of length and width. Therefore, we have to find a way to improve flight suit function with respect to current designs rather than pursuing a dramatic change of appearance.
이 연구는 중학생 사회과부도의 유선도의 색채 디자인을 사용자 중심으로 개선하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 사회과부도 주제도의 색채 디자인에 대한 학생들의 선호도를 조사하였다. 그리고 지도의 색채 개선을 위해서 중학교 미술 교과서에 수록된 미술 작품에서 추출한 색채 팔레트를 이용하여 유선도를 제작하였다. 또한 지도 색채 이미지에 대한 감성 조사를 위하여 지도의 기본 속성과 색상에 대한 인식을 측정할 수 있는 20쌍의 단어를 사용한 의미차별법을 적용하여 설문 조사를 실시하였다. 결론적으로 학생들이 공통적으로 좋아하는 유선도는 흥미롭고 강렬한 인상을 주는 색상을 사용한 지도였다. 지도의 색상은 학생들의 지리 학습 흥미를 자극하므로, 사용자 중심의 지도 색채 디자인에 대한 연구는 지속적으로 이루어져야 한다.
인간은 보다 풍요로운 삶을 살고자 하는 욕구와 최근 소비문화의 변화는 대형 할인매장이라는 소비시장의 생성을 가능케 하였고, 이는 할인매장에서 소비자의 사용 편의에 대한 욕구가 더욱 증가하게 되었다. 이러한 대형 할인매장에서 쇼핑방법은 소비자에게 많은 정신적, 육체적 어려움을 주고 있다. 이에 현재 대형 할인매장에서의 문제점을 해결할 수 있는 쇼핑 지원 로봇을 개발, 상용화 시켜 사용자의 원활한 생활 지원을 목적으로 하는 로봇의 디자인 개발을 위한 기초 연구이다. 본 연구에서는 소비자의 쇼핑 지원시 필요한 사용자의 행태 분석과 설문조사를 통해, 쇼핑 지원 로봇의 니즈를 분석 도출하여 쇼핑 지원 로봇의 디자인 개발 시 형태 디자인을 위한 가이드라인을 제안했다.
사용자 중심의 일상 생활용 스마트 자켓 디자인을 위한 사용성 평가 척도를 개발하기 위하여 선행연구 결과를 토대로 네 유형의 스마트 자켓 사례를 선정하고 이에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 스마트 자켓은 내장되는 기기의 종류와 사용 용도를 고려하여 네 유형으로 나누었으며, 사용자 경험을 평가하기 위한 평가 척도 구성을 위하여 선행연구결과를 토대로 60개의 사용성 평가문항을 구성하였다 각 스마트 자켓 유형에 대한 사용성 평정 결과 10개의 대표 범주 요인이 추출되었고, 각 유형에 대해 상대적으로 중요한 범주 요인에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과 자켓 유형별 중요 요인이 서로 달랐으며, 이 결과는 사용성 평가 척도 개발 시 디자인하는 스마트 자켓 유형에 따라 고려해야 할 중요 사용성 요인이 달라질 수 있으며 사용성 평가 척도에서의 우선 순위도 서로 달라질 수 있음을 나타낸다.
최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디 자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방 향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전 략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면 에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차 들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.