본 연구에서는 컴퓨터 교육에 참여하는 대학생들의 학습 참 여 동기와 진로의사 결정 성향이 진로준비행동에 미치는 영향 및 진로의사 결정 성향의 매개효과를 규명하는 데 있었다. 아 울러 연구결과를 바탕으로 대학생의 진로준비행동 증진 향상을 위해 방향을 제시하고자 하였다. 본 논문의 연구대상은 중국 랴오닝성 S시(遼寧省S市)에 소재학습참여한 대학생이며, 설문 조사를 실시하였다. 수집한 설문지 응답 자료는 SPSS 21.0 프 로그램을 사용하여 기술 통계분석, 빈도분석, 신뢰도와 타당도 요인분석, 다중회귀 분석, 상관관계 분석 등을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 학습 참여 동기가 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습 참여 동기 가 진로의사 결정 성향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인 되었다. 셋째, 진로의사 결정 성향은 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 학습 참여 동기와 진로 준비행동의 관계에서 진로의사 결정 성향의 매개효과가 전체적 으로 나타났으며, 진로의사 결정 성향은 부분 매개 작용을 하 는 것으로 밝혀져 채택되었다. 이와 같은 연구결과는 대학생들 의 학습 참여 동기 및 진로의사 결정 성향는 진로준비행동에 중요하다는 것을 알 수 있다.
Many undergraduate AI courses have the learning objective that students are able to precisely define different classes of AI problems and to apply core algorithmic techniques to them. Due to the great breadth of the field of AI, however, introductory AI courses typically include a heterogenous collection of topics and techniques. For this reason, AI courses risk appearing incoherent to students, who can find it challenging to understand how different AI topics relate to each other. We have found that assigning a tightly integrated series of programming projects using a computer game environment has lent unity to our AI course by providing students with a common platform for solving many different kinds of AI problems. In this paper, we introduce a set of useful computer games to use for introductory AI courses. And then we describe our experiences and lessons from utilizing some of them in our AI courses.
Over the fifty-year history of computer graphics, there have been continuous changes and advances that have significantly affected our daily lives and education. The field of art and design education has been especially influenced by computer technologies