다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트 웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에 서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) x 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) x 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습 에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언 어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효 과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계 로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험 3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.
이 글은 컴퓨터 소프트웨어에 대한 특허보호가 산업적으로나 시대적으로도 당연히 제공될 필요성이 있음을 확인하였다. 한편, 컴퓨터 소프트웨어 특허를 보호하는 방안으로 미국, 유럽, 일본의 사례를 살펴보았다. 미국은 발명의 보호범위를 정하는 실시행위를 발명의 범주(방법, 기계, 제조품, 조성물)와 무관하게 정하고, 법원이 특허법 해석에 의해서 산업적 요구나 기술변화를 반영하여 컴퓨터 소프트웨어의 네트워크상 거래를 보호하고 있는데, 이는 새로운 기술의 등장 등 특허환경 변화에 유연하게 대처할 수 있는 장점이 있으나, 미국 특허법은 발명의 범주와 그 실시행위 면에서 우리나라의 특허법과 기본적으로 달라 우리나라 특허법에 미국 사례를 접목하기에는 특허법 체계를 크게 바꾸어야 하는 부담이 있어 이를 받아들이기 어렵다. 유럽 체계도 미국 체계와 마찬가지로 우리나라 특허법에 도입하기에는 부담스럽다. 반면, 일본은 일본 특허법에 발명을 정의하고, 물과 방법의 범주로 나누어 범주별로 실시행위를 정하여 특허보호범위의 경계를 명확하게 규정하고 있다. 컴퓨터 소프트웨어의 거래환경 변화에 따라 컴퓨터 소프트웨어가 네트워크상 거래되는 실시행위를 보호하지 못하는 문제점을 해결하기 위하여 이 실시행위를 특허법상 실시행위 중 하나로 추가하였다. 이는 기존 특허법 체계를 유지하게 되어 법적 안정성을 제공하는 장점이 있으나 새로운 기술이나 실시행위가 출현할 때마다 특허법 개정이 필요하여 유연성이 떨어지는 문제점이 있다. 미국 사례는 앞서 본 바와 같은 여러 장점이 있으나, 우리나라는 전통적으로 특허법에 특허보호의 실시행위를 명확하게 규정하여 법적 안정성과 명확성을 제공하여 왔는데, 이와 같은 기존 법체계를 허물고 미국과 같은 보호방법을 채택하기에는 기존 특허법 체계를 대폭 수정해야 하는 문제가 있어 유연성은 좀 떨어지지만, 법적 안정성과 연속성을 유지한다는 점에서 일본 사례와 같이 실시행위를 추가하는 특허법 개정이 바람직하다고 생각한다.
오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.