본 연구는 진로전담교사의 평생학습 촉진역량을 구체적으로 규명하고 평 생학습 촉진역량을 진단할 수 있는 측정 도구를 개발하여 개발된 척도의 신 뢰도와 타당도를 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구 대상은 진로전담교사 290명을 대상으로 진행하였다. 연구도구는 개발된 평생학습 촉진역량 척도, 학습동기, 긍정심리자본 척도를 사용하였다. 주요한 연구 결과를 제시하면 첫째, 델파이 조사와 탐색적 요인분석을 통해 생애설계역량, 디지털조절역 량, 디지털활용역량, 기업가정신역량, 자기계발역량의 5개 요인 22개 문항이 도출되었다. 둘째, 개발된 척도의 신뢰도가 높음을 확인하였다. 셋째, 공인타 당도 검증을 위해 개발된 척도와 학습동기, 긍정심리자본 간에 상관을 살펴 본 결과 유의미하게 나타나 개발된 척도의 타당도를 확인하였다. 이 연구는 학교 현장의 진로전담교사를 대상으로 평생학습 촉진역량의 구성요인을 탐 색하고 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하였다는데 의의가 있다. 본 연구에 서 개발된 평생학습 촉진역량 척도는 평생학습 촉진역량 강화를 위한 유용 한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다. 또한 학교 현장에서 평생학습 참여에 관심과 변화를 일으키고, 평생학습 촉진역량을 강화하고 계발하기 위한 교육 프로그램 개발을 통한 평생학습 촉진역량의 발달에 기여할 수 있을 것이다.
게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.