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        검색결과 6

        1.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 e스포츠 리그에서 발생하는 대리 게임과 어뷰징(고의 패배)의 실태를 조사하고 이를 처벌할 수 있는 새로운 규정 신설을 주장하기 위한 목적이 있다. 연구 대상은 일반 게임 유저 40명, e 스포츠 리그 선수 17명, 총 57명의 인원을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 선수 유저는 가즈릴라 경험 비율이 높았으며, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 쉽게 높일 수 있을 것이라 생각 하였으며 대리 게임이라 생각하지 않는다. 반면 일반 게임유저는 가즈릴라 경험 비율이 낮고, 가즈 릴라를 통해 게임 등수를 높일 수 있을 것이라 생각하지 않지만 대리 게임이라 생각하는 경향이 강하다. 선수 유저 집단과 일반 유저 집단이 가즈릴라를 다르게 바라보고 있으며, 선수 유저 집단과 일반 유저 집단 모두 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정의 필요성은 공감하고 있다. 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정 확립을 통해 선수 유저 집단과 일반 유저 집단의 인식의 차이를 좁혀나가야 한다.
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        2.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Female gamers are generally increasing all over the world. Accordingly, e-sports field also intensively focuses on female gamers. This paper focuses on the process of identity formation of female gamers shown in Korean e-sports leagues especially on online games. Online game is delivered to the public by e-sports broadcasting. E-sports broadcasting is spoken of a one-way speech, which only has the voice of male castor. This paper classified the way of speaking of female gamers into two types. One is broadcasting method and the other is broadcasting language. Then this paper compared the discourses shown in them to the cases of male gamers. In the case of male gamers, inherent elements of the game primarily took the major part of the discourse. However, in the case of female gamers, socially acceptable speech about women primarily took the major part of the discourse. As the result, in e-sports online broadcasting, the male gamers are viewed in terms of ‘player’ while female gamers are viewed in terms of ‘person’. Considering online games as having alternative values and possibilities as new media, the aspect of distortion or alienation of women in game culture is obviously problematic.
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        3.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        e스포츠는 스타크래프트 게임에서 시작되었다. 이후 수용자가 스타크래프트게임에 참여하면서 e스포츠로 발전하였다. e스포츠의 수용자커뮤니케이션은 게임, 방송 그리고 웹에서 이루어진다. e스포츠 초기에는 생산자와 수용자가 분리되기 시작하였고, 수용자는 일방적으로 메시지를 전달받는 입장이었다. 이후 점차적으로 메시지를 전달하는 능동적인 수용자로 변화하였다. e스포츠는 다시 수용자의 참여에 의해 방송에서 웹사이트등으로 확장되어, 여러 매체를 통해 메시지를 전달받고 전달하는 능동적인 수용자가 되었다.
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        4.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 웹에서의 e 스포츠 시청 행위 측정도구 개발과 시선추적 장치를 이용한 멀티태스 킹 시청 분석 도구 및 방법을 설계하여 제안하였다. 이를 위해 하나의 스크린 안에서도 멀티태 스킹이 빈번하게 일어나는 시청 행위를 시각적으로 기록하고 측정할 수 있는 개별 창 관심영역 (WOI)을 설계하였고, 실시간으로 연구자가 연구참여자의 시청행위 패턴을 관찰할 수 있도록 실 시간 스트리밍 및 녹화 소프트웨어인 OBS(Opensource Broadcaster Software) 플러그인 (Plug-In)을 직접 개발하였다. 본 논문에서 제시한 방법론은 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, 정 지화면과 같이 제한된 웹 인터페이스 측정이 아닌 동영상과 같은 다이내믹 신을 기록할 수 있 다. 둘째, 스크린에 여러 개의 창이 동시에 열려져 있어도 연구참여자가 어떠한 창을 주목하는 지 정확하게 좌표를 기록할 수 있을 뿐 아니라 시각화된 정보로 확인할 수 있다. 셋째, 매우 자 연스러운 일상적 상황에서 실험을 수행할 수 있어서 인위적인 실험실적 환경이나 실험 처치물 이 아닌 이용자의 실제 콘텐츠 이용 패턴과 행태를 추적하는데 용이해 실험 자료의 객관적 타 당도를 높일 수 있다.
        5.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.
        6.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다.