Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies are attracting attention as core technologies in the era of the 4th industrial revolution. These virtual and augmented reality technologies are being used in a variety of industries, including the construction industry, healthcare industry, and manufacturing industry, to innovate in communication and collaboration, education and simulation, customer service and reinvention of the customer experience. In this paper, VR-based experiential safety education was conducted for workers of shipbuilding companies in Ulsan city, and for them, the educational effectiveness such as immersion, site applicability, safety accident prevention, education satisfaction, overall performance, and safety behavior in VR-based safety experience education were measured. In addition, we examined whether the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention, educational satisfaction, overall performance, and safety behavior. Furthermore, it was analyzed whether site applicability plays a mediating role in the relationship between immersion and safety accident prevention. As a result, it was found that the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention effect, education satisfaction, overall performance, and safety behavior, and that site applicability mediates between immersion and safety accident prevention. Based on these results, we suggests a direction for the development of VR-based contents in the field of safety and health and the transformation of safety and health education in the future.
본 연구는 예비보육교사들의 STEAM 교육에 대한 인식 특성을 알아보기 위해 보육관련학과에 재학 중인 2, 3학년 예비보육교사를 대상으로 설문을 실시하였다. 최종 118명의 설문을 분석하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육에 대해 들어본 경험이 있는 학생에 비해 들어본 경험이 없는 학생의 비율이 더 높았으며, STEAM 교육이 필요하다고 응답한 학생은 전체응답자의 65.3%였다. 둘째, STEAM 교육을 위해 필요한 교사자질과 역할에 대한 인식정도에서는 4가지 교사자질(누리과정과 연계해서 교육 활동을 구성, 기존의 통합교육과 구별할 수 있는 이해력, STEAM 각 영역에 대한 전문적인 지식, 관심과 의지)과 5가지 교사역할(도전적 과제 제시자, 학문적 지지자, 활동 참여 촉진자, 평가자, 자기 역할 설정자) 모두에서 보육실습경험이 있는 학생들이 보육실습경험이 없는 학생들에 비해 더 중요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 교육을 위한 예비교사교육 내용의 중요도와 보유도, 요구도를 비교한 결과, 중요도에서는 8가지 모든 상위범주에서 두 집단 간에 유의한 차이가 있었으며, 보유도에서는 2가지 상위범주에서만 집단 간 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 교육 내용에 대한 요구도에서는 보육실습경험이 있는 집단의 경우 주로 실제적인 STEAM 수업 설계 및 실행 능력에 대한 요구도가 가장 높은 반면, 보육실습경험이 없는 집단의 경우 STEAM 에 대한 지식적인 측면에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로, 본 연구는 4차 산업혁명 시대를 준비하는 교사로서의 역량을 갖추기 위해 예비보육교사들에게 새로운 지식 및 정보를 지속적으로 제공받을 수 있는 교육환경이 필요함을 시사한다.