This paper examines the effects of a story-writing class and a digital story-game class for primary school students at an after-school English program. To compare the effectiveness of a story-game p(23 students) and a story-writing class (22 students), this study used preand post- English achievement tests. This study also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, and interviewed students as well as teachers. The results showed the two classes improved the students’ English ability in terms of reading, listening, writing and vocabulary over the 16 weeks. However, there were big differences between listening skills and writing skills between the two classes. The students in the story-game class showed a big improvement in listening skills. The students in the story-writing class were highly motivated by writing English stories in a group. Based on the results of the two classes, this paper discusses the factors that lead to an effective class with English story-based language learning. By exploring these elements, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement a digital story-based language learning program for primary school students.
본 논문은 미래의 컴퓨터 게임환경 및 미래현실의 관점에서 컴퓨터 게임이 영화 매트릭스가 보여준 수준에 이르게 될 때 게임 스토리텔링은 어떤 의미를 가지게 될 것인지에 대해 논의한다. 논의를 전개함에 있어 게임 스토리텔링의 간략한 역사적 발전과정과 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망한 후, 이와 관련하여 미래의 컴퓨터 게임에서 게임 스토리텔링은 어떤 모습을 드러낼 것이며 컴퓨터 및 관련 기술의 지수함수적 발전으로 가능하게 되는, 우리의 현실과 구별이 불가능한 게임환경에서 게임 스토리텔링은 궁극적으로 어떤 의미를 지닐 것인지를 고찰한다.
유아들의 놀이 도구 중 하나인 스토리 북 게임은 책을 펼친 뒤, 해당 내용을 눈으로 보면서 이야기 전개에 따라 해당하는 페이지로 이동하면서 이야기를 엮어가는 게임이다. 스토리 북 게임은 유아들에게 게임과 학습의 기능을 접목시킨 것으로 사고력 증진을 위해서 많이 활용되고 있으나 시각적 효과의 한계와 청각적 효과를 제공하지 못하는 단점을 보완하기 위해서는 멀티미디어 매체와의 접목이 불가피하다. 하지만 현재의 도서와 멀티 미디어 매체의 접목은 수동적 접근으로 이루어지고 있으나 게임이 진행되는 동안 정확한 위치로 빠르게 이동하여 시각적, 청각적 효과를 제공함에는 한계를 가지고 있다. 이러한 단점을 해소하기 위해 스토리 북 게임용도서의 콘텐츠 상에 펜으로 갖다 대면 콘텐츠의 내용을 판별하고 펜에서 외부기기인 IPTV로 판별된 내용을 전달하고 TV로 콘텐츠의 내용을 출력할 수 있게끔 콘텐츠 패턴 인식 및 블루투스를 지원하는 지능형 펜 설계를 제안한다. 이는 기존의 도서에서 제공되지 않는 출판물에 대한 직접 인덱싱 기능을 부가함으로 빠른 접근으로 게임 참여자인 유아들의 집중력 향상 및 이야기 전개의 재미를 높이는 효과를 보인다.
‘게임 스토리’의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, ‘시공간 좌표 배열’ 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 ‘액션’과 공간이 기준인 ‘오브젝트’ 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구 라는 것을 확인할 수 있었다.
이 논문에서는 비디오게임에서의 세이브와 로드(Save and Load)의 반복이 스토리의 생성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고, 게임 세이브로 인한 게임 플레이 변화의 양상을 연구하였다. 게임 플레이어의 활동은 적극적으로 스토리를 창조해나가는 과정이며, 비디오게임의 플레이어는 세이브와 로드를 통해 스토리를 생성해나가게 된다. 이 과정에서 게임 시간의 조작이 일어나며, 기존 서사물과는 다른 시간 진행 양상을 보이게 된다.
기호학을 바탕으로 게임 공간에 나타나는 텍스트 규칙의 봉사적 관계들은 컴퓨터 게임에서도 서사적이다. 특히 본고는 지난 20여 년간 컴퓨터 그래픽 기술의 성장과 함께 모습은 변해 왔으나, 시리즈물 안에 내포된 서사가 변함없이 이어져 오고 있는 컴퓨터 게임의 스테디셀러인 "슈퍼마리오"시리즈의 최신판을 연구 대상으로 하였다. "슈퍼마리오 브라더스"게임 내의 행위주와 공간을 분석하여 게임 서사의 변형과 반복의 요소를 정리하고 그에 따른 모티프를 도출했다. 본 연구들 통해 게임 내에 나타나고 있는 상징적 모티프의 발견과 더불어 게임 공간에서 나타나는 서사적 특징을 서술하고자 한다. 컴퓨터 게임의 스테디셀러 "슈퍼마리오 브라더스"의 서사적 특징이 게임 요소의 반복, 변형의 역할과 상호 유기적으로 구성되어 있음을 고찰한 본 연구는 게임 스토리 개발의 기반 연구가 되는데 그 의의가 있다.