본 연구는 개인혁신과정에서 팀 내 구성원의 아이디어 창출이 아이디어 실행에 미치는 영향 및 이 관계에서 침묵풍토의 조절효과를 분석하였다. 이를 위해 국내 기업 68개 팀의 구성원 383명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 특히, 침묵풍토의 형성원인에 따라 방어적 침묵풍토와 체념적 침묵풍토로 구분하여 독립적인 영향을 분석하였다. 또한 팀원의 아이디어 창출과 실행 간의 관계에서 침묵풍토의 환경적 요인에 국한한 영향모형을 실증적으로 검증하기 위해 다층 구조(예: 산업분야, 직급 등)를 고려한 다중소속 다층모형(MMMM)에 기반한 완전-정보 문항기반 요인분석과 베이지언 모형분석을 실시하였다. 분석 결과, 구성원의 점진적 아이디어 창출과 아이디어 실행 사이에 정적인 관계가 있는 것으로 나타나 기존 연구에서 강조했던 혁신의 선행변수로서 개인 창의성의 중요성이 지지되었다. 또한 침묵풍토의 유형에 따라 아이디어 창출-아이디어 실행의 관계가 달라지는 양상이 나타났다. 특히 방어적 침묵풍토 인식이 높을 경우, 급진적 아이디어 창출-아이디어 실행 간의 정적관계가 약화되었으며, 체념적 침묵풍토 인식수준이 높을 때는 급진적 아이디어 창출과 아이디어 실행 간 관계가 오히려 강화되는 현상이 나타났다. 이 결과는 혁신의 긍정적인 부분과 부정적인 부분을 동시에 보여주는 것으로 조직 내 침묵풍토가 강하다고 인식할 경우, 개인들은 자신의 혁신 아이디어가 실제로 수용될 가능성이 낮다고 인식하므로 더 높은 수준의 급진적 아이디어 창출과 실행을 시도하게 되며 이는 혁신피로를 야기할 수 있어 궁극적으로 개인혁신에 부정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다.
오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링과게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례를 분석하였다. 아이디어의육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서특정한 활동을 할 때마다 경험치를 획득하여 레벨을 높일 수 있었다. 그리고 회원들은 자신이수행한 활동에 대한 내·외적 보상을 받아 성취감을 느낄 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다.