디지털 정보 기술의 급속한 발전에 따라 사람들은 점점 더 자연스럽고 편리한 방식으로 인간과 컴퓨터의 상호작용을 실현하는 경향이 있습니다. 본고에서는 Leap Motion 센서를 하드웨어 플랫폼으로 하고 Unity3D 와 Leap Motion 플러그인을 소프트웨어 플랫폼으로 하여 가상 거문고의 상호작용 설계를 개발합니다. 또한 Leap Motion 장치의 개발과 연구를 통해 Leap Motion 센서에서 수집된 제스처 정보의 처리와 인식을 알고리 즘으로 구현하고, 제스처 인식 알고리즘을 이용하여 서로 다른 제스처를 분리하여 서로 다른 응답을 가능하 게 합니다.
목적 : 본 연구는 삼킴장애를 동반한 뇌졸중 환자에게 동영상 동작모방이 삼킴기능에 미치는 영향을 알아 보고자 하였다. 연구방법 : 2013년 5월부터 12월까지 부산광역시 소재의 P병원에 뇌졸중으로 내원한 환자 중 삼킴장애를 동반 한 뇌졸중 환자 16명을 동영상 동작모방군과 대조군으로 무작위 할당 하였다. 동영상 동작모방군은 동작관찰 과 함께 동영상에서 제공되는 동작을 모방하였고, 반면 대조군은 풍경으로만 구성된 동영상을 5분간 관찰하 였다. 중재에 사용된 동영상은 정상인이 음식을 먹는 장면으로 구성 되었으며, 총 시간은 5분이다. 1일 1회, 주 3회, 4주간 치료시작 전 실시하였으며, 중재이외의 모든 치료는 두 군에게 동일하게 제공되었다. 중재의 효과를 검증하기 위해 중재 전, 후에 연식, 고형식, 액상식에 대한 비디오 투시 조영검사(Videofluoroscopic Swallowing Study; VFSS)를 실시한 후 기능적 삼킴장애척도(Functional Dysphagia Scale; FDS), 삼킴장 애 임상척도(Clinical Dysphagia Scale; CDS), 구강이동시간(Oral Transit Time; OTT)을 조사하였다. 결과 : 집단 내 분석 결과 동영상 동작모방군은 모든 척도에서 중재 전에 비해 중재 후 모든 식이유형에서 유의한 차이를 보였다(p<.05). 또한 집단 간 분석 결과 FDS가 모든 식이유형에서 대조군보다 동영상 동작모방군이 통계학적으로 향상됨을 알 수 있었다. 결론 : 삼킴장애 재활치료에 동영상 동작모방을 적용하는 것이 뇌졸중 환자의 삼킴기능을 향상시키는데 효 과적임을 확인하였다.
목적: 본 연구는 2.5D와 3D 동영상에 대한 시각 인지과정을 비교하기 위하여 실시되었다. 방법: 10명의 피검자들이 2D, 2,5D, 3D 동영상을 관람하는 동안 뇌파의 강도를 측정하였으며, 감마(Υ) 파와 알파(a)파의 평균상대강도를 계산하여 서로 비교하였다. 결과: 2D 동영상을 시청할 때와 비교하면 Υ파의 경우는 3D와 2.5D 동영상을 시청할 때 모두 강도가 증가하였지만, a파의 경우는 2.5D동영상을 시청할 때 강도가 감소하는데 반하여 3D동영상을 시청할 때는 강도의 변화가 없었다. 결론: 이러한 결과는 2.5D 동영상의 시각 인지과정이 3D동영상의 경우와 완전히 동일하지는 않다는 것을 암시하고 있다.
1710년 앤여왕법이 제정되고 미국으로 수출된 영국의 저작권법을 본 받아 미국헌법이 제정되고 이 헌법에 따라 제정된 미국 저작권법은 원칙적으로 실연자의 실연에 대해서는 독창성이 부족하여, 또는 고정성이 부족하여 저작권을 인정할 수 없다는 주장이 오랜 기간 인정되어 왔었다. 그러나 신기술의 발전으로 인하여 영상저작물이 일단 제작된 이후에는 저작권자인 제작자는 저작권이 만료되기 전까지 계속해서 저작권료를 획득할 수 있었지만 배우들은 이러한 신기술로 인하여 소득이 줄어들 수 밖에 없었다. 이러한 상황에서 미국 배우들은 자신들의 이익을 계속해서 유지하기 위하여 많은 방법을 개발하였고, 그러한 방법 중에서 대표적인 것이 연방상표법 제43조 (a)항이었고, 이후에는 Right of Publicity를 이용하고 텔레비전의 출현이후에는 배우들은 자신들의 노조를 형성하여 제작자협회와 집단 계약을 함으로써 유럽의 다른 나라들이 인정하는 저작인접권과 비슷한 권리 아니 그 보다도 더 많은 권리를 향유하고 있다. 한국의 많은 논문들이 단지 미국은 계약에 의해서 보호된다는 내용을 어떻게 실제적으로 적용되는지 그들의 집단 계약서의 내용을 분석하였다.
최근 한국의 영화산업의 규모가 비약적으로 커져 감에 따라 영화투자의 규모 또한 커져가고 있다. 영화투자란 본디 고위험 고수익(high risk, high return)의 속성이 있는바, 이처럼 영화투자의 규모가 커진다는 것은 투자의 위험이 더욱 커져간다는 것을 의미하게 된다. 따라서 우리나라의 경우도 영화투자자들을 안심시키기 위한 계약상, 제도상 다양한 기법들이 논의되고 있다. 이러한 기법들은 우리보다 영화산업의 규모가 훨씬 큰 미국의 것들을 주로 참고하여 논의되고 있는바, 이 글에서는 이러한 다양한 기법들을 소개하고 이것이 한국에 토착화되는 과정에서의 문제점 등을 살펴보았다. 아울러 영화투자와 관련된 법적인 분쟁의 특수성 및 이와 관련된 대표적인 판례를 검토해보았다.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.