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        검색결과 5

        1.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to inspect the possibility of changing teacher-centered language learning into learner-centered one emphasizing learner’s interaction with self-directed learning contents available on-line for high school students. This study is to develop onㆍoff blended contents and apply them into classroom environment. It also discusses the kind of contents teachers and learners want to use. Reading parts for each lesson are usually dealt for three class hours in high schools. So it is designed that the first and the third period are done through off-line classroom and the second, on-line. Well-linked with the first and third period, on-line contents for the second period were designed, developed and applied into educational environment. More than expected number of teachers and learners were pleased with on-line contents reaching 80~90% of high level in satisfaction and also showed 65% reaching learners’ interaction rate in off-line classroom. If on?off blended learning model is well structured based on enough researches, it will realize its strong potential as a desirable learning model for reading.
        6,900원
        4.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.
        5.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The social interest for collaborative teaming and educational game has been increased. In this paper, we investigated the educational value of collaborative teaming and game. Based on this investigation, we propose an educational on-line game model for collaborative teaming. Although the proposed model is still conceptual design, it sufficiently shows that on-line RPG game can be a good collaborative teaming method for young children. We will perform a comparison study on the teaming achievement between the two methods: 1) the on-line game proposed in this paper, 2) the conventional educational method performed in normal school.