본 연구는 최근 청소년에게 SNS상에서 일어나는 디지털 성범죄 문화 가 단순한 놀이로 취급되는 것에 주목하였다. 청소년기 부모는 디지털 성범죄 가해와 피해 모두 보호 요인으로 설명되지만, 디지털 성범죄 피 해는 가해로 이어진다. 따라서 부모의 양육태도와 디지털 성범죄 가해의 관계에서 디지털 성범죄 피해의 매개효과를 살펴보고자 한다. 연구목적 을 규명하고자 548명의 청소년을 대상으로 인과관계를 파악하고 매개효 과 검증을 위해 부트스트랩을 하였다. 연구결과 첫째, 부모의 양육태도가 좋을수록 디지털 성범죄 가해를 낮추었으나 통계적으로 유의미하지 않았 지만, 디지털 성범죄 피해에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 성범죄 피해가 높을수록 디지털 성범죄 가해는 증가하는 것으로 확인되었다. 마지막으로 매개효과를 살펴본 결과 부모의 양육태 도와 디지털 성범죄 가해의 관계에서 디지털 성범죄 피해는 완전매개하 였다. 연구결과에 근거하여 학술적, 실무적 시사점을 제시하였으며, 한계 점을 바탕으로 후속연구를 위한 제언을 하였다.
본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 초등학교 학교폭력 피해와 그루밍성범죄 피해의 관계에서, 우울과 폭력 둔감성의 이중매개 효과를 검증하였다. 연구대상으로는 초등학교 학교폭력 피해를 경 험한 991명을 대상으로 하였으며, 연구분석은 SPSS 28과 PROCESS Macro Model 6 프로그램을 사용하였다. 그 결과 학교폭력 피해, 그루밍성범죄 피해, 우울, 폭력둔감성 모든 변수 간 99% 유의수준(p <.01)을 충족하는 정(+)의 상관관계가 나타났다. 먼저, 학교폭력피해와 우울, 폭력둔감성 간 관계에서는 모두 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 그루밍 성범죄피해 간 관계에서는 학교폭력피해와 폭력둔감성은 정(+), 우울은 부(-)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 학교폭력피해와 그루 밍성범죄 피해의 관계에서 우울과 폭력둔감성이 부분매개효과 및 이중매개효과를 검 증하였다. 그 결과 부분매개 하는 것으로 나타났으며, 하한값 .0001, 상한값 .0010으로 우울과 폭력둔감성의 이중매개효과가 나타남을 확인하였다. 따라서, 학교폭력피해 경험과 그루밍성범죄 피해 간 관계에서 우울감이 선행된 후 폭력에 둔감해지고, 이에 따른 그루밍성범죄 피해가 일어날 수 있음을 확인하면서 이 론적, 실천적 제언을 제시하였다.