This study investigates how input modes and text types influence Korean college learners’ CALL listening and their perception of their concentration, comprehension and anxiety. The current study employed three input modes (listening-only, listening-with-subtitles, and listening-with-transcripts) and two text types (lectures and dialogues). The major findings are as follows: 1) subtitles or a transcript enhanced learner’s listening comprehension; 2) subtitles were the most helpful input mode whereas transcripts may have imposed more cognitive load to decode the reading; 3) the text types influenced CALL listening comprehension, but the familiarity effect may have been more dominant for more literate text types such as lectures; 4) apart from the higher English proficiency student’s perceived concentration, the two written input modes were perceived as beneficial tools for their concentration, comprehension, and reduced anxiety; 5) in particular, the lower English proficiency students tended to perceive the transcript as advantageous although they did not actually benefit from the transcript for their listening comprehension as much as they perceived. The pedagogical implications of the present study is subtitles and transcripts can be efficient pedagogical tools to draw learners’ attention to linguistic features or organization of the content to foster language ability. When designing CALL listening classes or applications, individual learners’ differences should be taken into account as well.
본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 몰입형 가상 환경에서의 문자 입력 방법을 제시한다. 몰입형 가상 환경에서는 사용자가 키보드와 같이 문자 입력에 널리 이용하는 도구를 사용할 수 없기 때문에 문자 입력에 대한 대안이 요구된다. 본 논문의 기본 개념은 사용자가 평소에 많이 이용하는 문자 입력 도구와 유사한 문자 입력 도구를 제안함으로써 배우기 쉽고 효율적으로 이용할 수 있는 문자 입력 방법론을 제시한다는 점이다. 본 논문에서는 모바일 폰의 키패드와 유사한 3x3 구조의 화면 키패드를 사용자 인터페이스로 제안하며, 이 키패드의 문자 배열로는 QWERTY 배열과 유사한 배열로 널리 알려진 모비언스 사의 mobileQWERTYTM를 이용한다[1]. 또한, 익숙하지 않은 3차원 입력 도구를 이용한 화면 키패드 조작이 용이하게 하도록 키패드 상의 키의 방향을 통해서 문자를 입력하도록 하는 방법론을 제안한다. 본 논문에서는 문자 입력을 요구하는 간단한 몰입형 가상 환경에서의 게임을 구현하여 제안하는 방법론을 테스트하며, 여러 유사한 방법론과 비교하여 제안하는 방법론의 장점을 입증한다.