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        1.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A study on webGl efficiency in Unity servers was conducted. There are various ways to upload a build file made with Unity to a web server. In fact, to classify it that way, it would not be an exaggeration to say that there are as many developers as there are. In this paper, it is mainly classified into four types and introduced. First, there are ways to package and distribute the Unity project itself, distribute it as a standalone or mobile build, distribute it as a webplayer build, and distribute it as a WebGL build. I would like to briefly introduce each method, look at the simplest of them, the distribution method in WebGL, and study the efficiency of this method in detail. Through this study, we can use Unity for the first time to help people who are thinking of deploying servers or are interested in basic engines and server upload methods. In this paper, we will first introduce the simplest way of building WebGL, then explain and compare the four distribution methods, and finally compare them with the efficiency of the WebGL method. This will support opinions on efficiency.
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        2.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG) attract thousand of concurrent users, leading to a surge in server requests. The massive requests results in contention on the game server, causing unexpected latency issues that undermine user experience. Delayed latency leads to user dissatisfaction and, ultimately, user churn. In this paper, we propose a multi-threaded game server design that provides stable response time by utilizing computing resources. And we study the performance of the design under various environments by configuring the approaches we implemented. The server consists of a socket system that helps communicate between clients and servers, a task system that handles changes in the status of user, and a synchronization system that allows users to receive the same game information. To prevent serious contention, both lock and lock-free algorithms for process synchronization are applied, and some parallel programming approaches such as visual processing are introduced.
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        4.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper introduces the implementation of client and server for the FPS game which adopts the control element of the racing genre. Game playability is enhanced by combining the users interaction, shooting elements of FPS and the car control element of racing game. User’s tank can move along the slope and the client can stably synchronize with server independently of hardware. By deploying the neutral monster, game excitement is raised. Game server is designed using the IOCP socket to provide the multiplayer game. The proposed game is implemented, and shows the effectiveness of the combining method.
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        6.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper describes the development of algorithm for direct data transmission between Raw VLBI Data Buffer (RVDB) and Huge Capacity Data Server (HCDS) operated in Korea-Japan Correlation Center (KJCC). The transmitted data is the VLBI observation data, which is recorded at each radio telescope site, and the data transmitting rate is varying from 1 Gbps, in usual case, upto 8 Gbps. The developed algorithm for data transmission enables the direct data transmission between RVDB and HCDS through 10 Gbps optical network using VLBI Data Interchange Format (VDIF). Proposed method adopts the conventional UDP/IP protocol, but in order to prevent the loss of data during data transmission, the packet error monitoring and data re-transmission functions are newly designed. The VDIF specification and VDIFCP (VDIF Control Protocol) are used for the direct data transmission between RVDB and HCDS. To validate the developed algorithm for data transmission, we conducted the data transmission from RVDB to HCDS, and compared to the transmitted data with the original data bit by bit. We confirmed that the transmitted data is identical to the original data without any loss and it has been recovered well even if there were some packet losses.
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        7.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, there has been an increasing interest in the keyword, emotion, in many areas including information technology. Previous research mostly used emotion as the input of the contents or to present the changing contents based on the user's emotional states. In this research, a new platform that allows sharing each other's emotional state and a couple of prototype contents utilizing the platforms are developed. There are two different ways to build such emotion sharing platforms either sharing the emotional states in real-time or not. We used stateless server for the asynchronous emotion sharing, while stateful server is utilized for the real-time emotion sharing. This paper explains the systems architecture of both stateful and stateless servers and describes the prototype applications. Content developers should be able to utilize the platforms developed in this paper.
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        8.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        FOSS(free and open source software)는 라이선스의 제약 없이 자유롭게 소스코드를 재사용하거나 수정 및 배포할 수 있는 소프트웨어로서, 정보시스템 구축의 새로운 대안으로 자리잡아가고 있다. 최근 GIS의 컴퓨팅 환경이 웹으로 확장되면서 FOSS를 활용하여 공간데이터를 공유하거나 시각화하기 위한 시도들이 이루어지고 있다. 기존의 연구들을 통해 볼 때, 웹GIS에서 FOSS 애플리케이션들은 환경 및 생태 정보 제공을 위한 지도서비스가 주를 이루며 분석지향적인 사례는 매우 드물다. 또한 공간 DBMS(database management system), GIS툴, 통계패키지 등의 FOSS가 개별적으로 웹GIS에 활용되어 왔으나, 개방성과 재사용성이 우수한 이들 FOSS를 커플링(coupling)하면 공간자료의 공유, 시각화에서 더 나아가 공간데이터의 통계분석을 지원하는 웹GIS가 구축 가능할 것이다. 이에 본 연구에서는 웹 환경에서 DBMS, GIS툴 및 통계패키지를 커플링하는 브로커리지(brokerage) 모듈을 개발하고, 이를 이용하여 공간자료의 저장, 질의, 처리 및 통계분석을 수행하며 그 결과를 시각화하는 FOSS 기반의 웹GIS 프레임워크를 제시하고자 한다. 공간 DBMS로는 래스터와 벡터가 모두 지원되는 PostGIS을 이용하였고, 공간데이터 프로세싱에는 GRASS, 통계분석에는 R, 시각화를 위한 지오브라우저로는 Google Maps와 Google Earth를 사용하였다. 이러한 FOSS들의 커플링을 위한 브로커리지 모듈은 운영체제 독립적인 Java 언어로 구현되었으며, API(application programming interface)를 통해 JSP(Java Server Pages)에서 참조하여 웹 인터페이스를 구성하도록 하였다. 본 시스템에 대한 테스트에서는, 남한지역의 NDVI(normalized difference vegetation index)와 환경요소 간의 회귀분석을 수행하는 프로토타입을 통해 공간데이터의 공유, 프로세싱, 시각화, 분석에 있어서의 가용성이 검토되었다.
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        9.
        2010.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 이메일에 대한 광범위한 압수수색으로 인하여 개인의 사생활이 침해되고 있다는 논란이 빈번하다. 그러나 현재 인터넷서비스제공자가 보관하고 있는 이메일의 압수수색에 대하여 규율하고 있는 법 규정과 이론 등이 매우 미비한 상태이므로 그 보완책이 필요하다. 형사소송법은 압수의 목적물이 유체물임을 전제로 규정하고 있으나 실무상 필요에 의하여 디지털 정보도 압수수색의 목적물로 삼고 있다. 디지털정보의 압수수색 방법에 대해서도 법원과 수사기관의 입장에 차이를 보이고 있다. 인터넷서비스제공자 보관 이메일은 민감한 사생활 정보로서 두터운 보호가 필요함에도 불구하고, 개인이 그 정보를 인터넷서비스제공자에게 공개하였다는 측면과 그 정보에 대한 개인의 통제력이 약하다는 특성을 가지고 있다. 사용자는 압수수색으로 인하여 범죄사실과 관련이 없는 모든 정보가 수사기관에 공개될 위험에 노출되어 있다. 인터넷서비스제공자는 사용자와의 계약에 따른 비밀보장의무를 준수함에 있어 범죄관련성 판단이라는 불필요한 위험을 부담할 가능성이 있다. 압수수색의 방법 또한 전통적인 방법에 의할 수 없고 인터넷서비스제공자의 협조가 필수적이다. 우리나라의 현행 법 규정에는 인터넷서비스제공자 보관 이메일에 대한 압수수색을 규율할 규정이 없으므로, 일반 압수수색영장에 의할 수밖에 없다. 미국의 경우에는 판례법상 프라이버시의 합리적 기대 기준에 의하여 인터넷서비스제공자 보관 이메일에 대해서는 매우 약한 보호만이 주어지고 있으며 향후 판례의 태도는 불확실하다. 문제의 해결을 위해서 새로운 형태의 영장인 이른바 “통신내용제출영장”의 신설을 제안한다. 이는 인터넷서비스제공자 보관 이메일을 통신비밀로 보아 압수수색영장 수준의 소명을 요구하고 인터넷서비스제공자의 협력에 의하여 정보를 취득하며, 고도의 특정성, 비례성을 요구한다. 그리고 인터넷서비스 제공자의 이의 신청권 등을 포함한다. 이와 같은 새로운 영장의 마련은 개인의 법익보호와 효율적 영장의 집행이라는 상반되어 보이는 두 목표를 동시에 달성할 수 있다.
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        10.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The UCC (User Created Contents) culture has evolved through the game. Video sites Photo specialized UCC the UCC, real-time broadcasting, such as flash-based discusses a range of the UCC. This phenomenon is not an exception in the game too. Games, especially the 'Mercy nima (Machinima)' the words evolved as a form of one of our shows in the UCC. Games like this are a lot of video UCC and the service model, but efficient video content for the service based on the server side of the codec is not much research on automation technology. In this paper in order to improve the server-side based on the automatic translation system, has developed a codec, video game technology in the future will have to contribute to the development of the UCC.
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        11.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        리눅스는 공개용 운영체제였으나 점차 그 사용이 늘어나고 있어 현재는 서버 및 개인용 컴퓨터로도 사용되고 있는 효율적인 운영체제 이다. 이에 본 논문에서는 국내의 게임 개발업체의 게임제작 및 운용기술의 효율성을 위해서 리눅스 서버 기반의 게임 설계 소프트웨어를 개발 하고자 한다. 이를 통해서 게임 산업체의 개발 공정 프로세스의 효율적인 운영 및 관리가 가능하다. 그리고 통신 방송 융합 환경에서의 양방향 게임 설계 공정에도 효율성을 줄 수 있다.
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        19.
        2002.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we model a two-server queueing system with priority, to which we put a restriction on the number of servers for each customer class. customers are divided into two different classes. Class 1 customers have non-preemptive priority over class
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