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확률형 아이템 규제 법안에 관한 연구 - 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안을 중심으로 -

A study on the regulation for in-game random box - based on the proposed revision bill of THE GAME INDUSTRY PROMOTION ACT -

  • 언어KOR
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서울대학교 기술과법센터 (Center for Law & Technology)
초록

2000년대 초반부터 온라인게임의 과금방식이 부분유료화로 정착됨에 따라, 새로운 수익모델로서 게임사업자가 이용자들에게 직접 유료 아이템을 판매하는 방식이 등장했다. 그리고 수익을 늘리기 위해 아이템을 확률형으로 제작하여 판매하는 방식을 고안하였다. 2010년을 전후로 발매된 모바일게임들도 동일한 방식을 채택하였다. 확률형 아이템은 구매하여 사용하기 전까지는 결과를 알 수 없고 우연에 따라 그 결과가 도출된다. 그 특성상 과소비⋅과몰입⋅사행성 요소를 배 제할 수 없다는 점에서 규제의 필요성이 인정된다. 이러한 지적에 따라 업계에서 자율규제를 시도하였으나 일부 업체들을 제외하고는 가시적 성과를 내지 못했고, 결국 2015년 3월 9일에 정우택 의원 포함 10인의 국회의원들이 게임산업법을 개정하여 확률형 아이템의 확률을 공개하도록 하는 안을 발의하였다. 그러나 개정안에는 ① 확률을 게임물내용정보에 편입시키는 문제, ② 적용대상의 불명확성 문제, ③ 부칙으로 인한 개정안의 실효성 문제가 있다. 본고는 업계의 자율규제안도 가시적 성과를 보이지 못했고, 규제의 실효성을 확보하고자 제출된 개정안도 법학적⋅법정책적 한계를 보인다는 점을 지적한다. 이에 대안이자 앞으로 추가적인 연구가 필요한 부분으로서 현행 게임물 등급분류제도를 통한 규제 및 새로운 법문언을 간략히 제시한다.

From the early of 2000s, Korean online game service providers sold game items directly to game users in exchange with real money, as Free-to-Play system had became the main policy of the providers. After that, The providers designed in-game random boxes for more profits. It is as same as mobile games’ strategy. The providers put lots of in-game items to a box, and sell it to users. When users open it in game, one or more items would come out to users’ in-game inventory. This system is based on coincidence or luck, so that it has a risk to raise speculation. Thus, it has to be regulated. Korean game service providers tried to install voluntary restraint of in-game random box, but it has been failed to make a effective outcome except few cases. Eventually, ten congresspeople submitted the revision bill of THE GAME INDUSTRY PROMOTION ACT in March 9th of 2015, which forces game service providers to open its probability as specific number. However, this revision bill has some flaws as the following: (i) the number of chance would be included to “Game content information”, (ii) the subject of application would be unclear, (iii) the effectiveness would be weak because of the additional clauses. This thesis points out the bad result of self-regulation of the providers, and the legal and logical flaws of the revision bill proposed. Furthermore, this suggests a new legal provision to regulate in-game random box, and introduces the current “Game classification system” as the alternatives.

목차
I. 서론
 II. 확률형 아이템의 의의 및 법적 검토
  1. 확률형 아이템의 정의와 유형
  2. 등장배경
  3. 확률형 아이템의 사행성 검토
 III. 게임업계의 현황 분석
  1. 확률형 아이템 시스템 채택 게임42)
  2. 이용자들의 인식현황
  3. 게임업계의 자율규제 현황 및 한계
 IV. 게임산업법 일부개정안 검토
  1. 개정안의 내용
  2. 개정안에 대한 비판
 V. 확률형 아이템 규제 대안 검토
  1. 확률형 아이템의 규제방안
  2. 게임물 등급분류제도를 통한 규제
  3. 규제목적에 맞는 법문언 검토
  4. 소결
 VI. 결론
 
저자
  • 한종현(한국외국어대학교 법학전문대학원 법학전문석사과정 재학, 6기) | Jonghyun Han