게임산업법은 “사행성게임물”을 정의하며, 이는 “게임물”의 개념에서 제외됨을 명확하게 규정하고 있다. 판례 역시 “사행성게임물”에 있어 ① 제한적인 내용 또는 방법에 의한 게임의 진행, ② 재산상 이익 제공 또는 손실의 ‘직접성’을 명백하게 요구한다.
그런데 현행 게임산업법상 “사행성게임물”은 사행행위규제법상 “사행성 유기기구”의 개념에 전면적으로 포섭 가능한 개념으로 파악할 수 있다. 규범적 체계에 있어 동일한 사항을 불완전한 형태로 더군다나 불필요하게 중복적으로 규정하는 것은 규범의 수범자에게 혼란만을 가져올 뿐이다.
따라서 현행 게임산업법상 “사행성게임물”은 사행행위규제법상 “사행성 유기기구”의 개념으로 포섭하여 명확하게 규정함으로써 규범의 체계적 정합성을 제고할 필요가 있다고 할 것이다.
현행 게임산업법제도는 게임을 혁신형 미래성장동력 산업으로서 진흥 의 대상으로 규정함과 동시에 과몰입 등을 막기 위한 규제의 대상으로 규정하고 있어 그 이중적 지위에서 오는 갈등이 있다. 그러나 규제냐 혁신이냐를 이분법적 제로섬 게임으로 이해하는 것은 4 차 산업혁명의 시대에 적합한 혁신의 사고 방식이 아닐 수도 있다. 규제 는 그 자체로 필요악이 아니라 혁신을 지원하고 나아가 혁신을 선도하는 역할을 하는 도구로 활용될 수도 있기 때문이다. 규제가 혁신친화적으로 설계된다는 것은 규제가 소기의 목적을 달성하면서도 혁신을 추진하는 제 주체들의 혁신역량을 저해하지 않을 뿐만 아니라 오히려 국가혁신시 스템의 견지에서 바람직한 산업혁신의 경로를 설정하도록 도움을 준다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 법제도와 혁신의 공진화를 위한 혁신친화적 규제 설계라 는 관점을 설정하고, 게임산업법의 주요 내용 중 특히 대표적인 규제로 인식되는 사후관리제도를 검토한 후 이를 혁신의 관점에서 분석하며 규제 가 소기의 목적을 달성하면서도 산업계의 제반 혁신주체의 혁신역량을 증 진하여 산업의 글로벌 경쟁력을 제고할 수 있는 방안에 대해서 제언하고 자 한다. 본 연구에서는 사후관리제도가 게임물관리위원회와 문화체육관 광부장관 및 지방자치단체장의 업무로 이원화되어 규정되어 있다는 점, 그리고 위반행위에 대한 제재수단이 영업정지처분으로 획일화되어 있고 사전적으로 게임기업이 이를 시정할 수 있는 기회나 의견게진의 기회가 거의 없다는 점을 중점적으로 분석한다. 또한 관련하여 계류된 입법안을 검토함으로써 법리적 측면에서 그리고 규제의 목적을 달성하면서도 기업 의 혁신역량을 저해하지 않는 방안은 업는지에 관하여 제언한다.
현행법은 폭력성⋅선정성 등으로부터의 청소 년을 보호하고 사행적인 게임물의 유통을 통제하 고자, 국내에 유통되는 게임물에 대해 사전 등급 분류를 받도록 하고 있다. 하지만 게임 환경의 변 화로 IPTV, 가상현실기기 등 기존의 분류 유형에 속하지 않는 새로운 플랫폼이 등장하자 기존의 법 률 체계를 적용하기 어려워졌다. 이에 2016년 5 월 29일 개정되어 2017년 1월 1일 시행되는 「게 임산업진흥에 관한 법률」은 게임물 자체등급분류 제도를 시행하기로 정했다. 이에 본 연구는 게임 물 자체등급분류제가 안착하기 위해 필요한 사후 관리시스템을 설계하는 데 기여하고자, 관련법들 과 유사한 사례를 검토한다.
먼저 게임물 등급분류 제도의 운영 현황을 살 피고, 이번 개정법에 의해 어떤 변화가 생기는지 정리한다. 정리된 내용을 바탕으로 개정법상 사후 관리시스템이 겪을 것으로 예상되는 문제를 진단한다. 그리고 그 문제를 해결하기 위해 두 종류의 유사한 경우를 살핀다.
첫 번째로 해외에서 게임물 자체등급분류제가 운영되는 양상을 알아본다. 미국의 ERSB, 유럽의 PEGI, 일본의 CERO가 운영되는 상황을 참고하 여, 개정법상 사후관리시스템이 원활히 운영되는 데 도움이 될 사항들을 검토한다. 다음으로 이미 방송사가 자체적으로 등급분류한 바를 사후적으 로 관리하고 있던 방송통신심위원회의 경우를 본 다. 방송심의규정의 근거와 구성을 살핀 후, 이에 근거해 운영되는 사후관리시스템에 대한 학계의 비판과 대안을 검토한다. 그리고 그중 게임물 사 후관리시스템 운영에 참고할 사항들을 정리한다.
이상의 연구를 통해 게임물 자체등급분류제 시 행 시 겪을 문제를 진단하고 대안을 제기한다. 또 그 대안이 유효하게 실행되기 위해 필요한 후속 연구도 제시한다
The purpose of this paper is to check the Game Rating and Administration Committee(GRAC), established in 2013 as revision of law to the Game Industry Promotion Act, restricts the freedom of expression. Game Rating system in Korea is not formed spontaneously in the market, unlike oversea, the Government has designed public systems. The GRAC has classified only “Rating”, but it regulates the expressions of the Game and gaming industry itself by other than raising rating. In cases the GRAC issued decisions of rating rejection are suspected to be in mistake in the interpretation of relevant laws, resulting in expressions of the game is limited. The content modification notifying system has unclear criteria, and it regulates not the contents of the game but the ways of using games. It is contrary to the principle of the content centrality of rating, and Operators have to impose self-censorship when they change game contents.
If Game Rating Board tries to interpret the paragraph 4 of Article 22 of Act on the Promotion of the Game Industry as the meaning that it can revoke it’s rating of a game when the rated game falls under the category of rating rejection owing to Ordinance’s revision after the rating, the interpretation could violate constitutionalism and protection of trust. According to the paragraph 2 and 4 of Article 22 of The Act, The Board may reject a rating application filed by an entity that has requested a rating without legitimate authority or that is using other illegal methods and shall, without delay, revoke its rating when it determines or discovers that a rated game falls under the category of rating rejection. Administrative court ruled that the interpretation of a law regarding revocation of a beneficial administrative disposition should be limited in the original meaning of the law; it is desirable that the Board’s the Interpretation Criteria of Ordinance relating to the revocation of a game rating could be reconsidered in the viewpoint of constitutionalism and protection of trust.
We advocate the principles of the Constitution and is a nation of culture. As a result, all the people have the right to enjoy culture has been granted freely and equally. This is in the form of cultural autonomy that would guarantee. To deny this, to deny the constitutional values th at have no difference. In the game, however, at least two of these values is being denied is self-evident. Then look at the game time does the two became popularly? Regulatory policies on these questions about the game and the reason that it will view. The origin of game regulations that will, among other things, Game Rating Classification. But never the meaning of the classification system is not negative. In other words, Game software for the hearing to proceed in the process of classification for a substantial review of the Game software through a variety of information, and the information provided to users of this role is because available at the time of classification issued by account per social security number and billing information is available about the limit. Payment limit based on the game that you can find in the law in the sense that beyond the limits of delegated legislation, including criticism that is raised. Game software is also limited by the other cultural industries, cultural content related laws do not exist in the culture of regulation by the government thinks is good example. Culture of our country which professes national constitutional principles Game software for the typical culture in value can be regulated for the payment limit will be discussed.
문화부는 웹보드게임 규제 개선안을 담은 시행령 개정안을 발표하여 고시하였다. 그러나 영업질서 규제 조항을 근거로 하는 시행령 개정안도 죄형법정주의 또는 과잉금지의 원칙 위반 가능성이 높다. 즉, 시행령 개정안 역시 사행성방지라는 목적에만 매몰되어 이용자 및 사업자의 권리침해에 대하여 고려하지 않고 등급분류제도 이외의 요소인 영업질서 조항으로 규제하여 게임물의 표현을 제약하고 있다는 점을 미루어 볼 때 문제점이 있다. 이를 심의규정상 등급분류제도의 기준으로 편입한다면 헌법에서 금지하는 사실상 검열에 해당할 것이다. 향후 시행령 개정여부는 규개위와 법제처의 심사가 관건이 될 것이며 게임물의 내용규제에 대한 원칙과 절차를 잠탈하고 있는지 여부, 이용자 권리 제한 우려 등이 주요 쟁점이 될 것으로 예상된다. 그러나 등급분류제도 이외의 요소로 게임의 의사표현을 규제하는 문화부의 사행화방지 대책은 게임사행성 문제의 근본원인을 잘못 파악한 것이며 오히려 타국의 유사서비스만 이득을 보게 하여 국내 웹보드게임산업을 크게 위축시키는 결과를 가져올 것이다. 사행적인 목적으로 이용되는 불법게임콘텐츠물에 대한 사전심의 및 규제는 필요하나 합헌적인 방식으로 이루어져야 하고, 게임사행성 문제 해결방향은 게임 외부에서의 게임머니 환전 문제에 초점이 맞추어지는 것이 바람직하다.
게임물 이용환경의 융합 및 글러벌 서비스에 따라 게임물의 자율등급분류제도 도입에 대한 본격적 논의가 예상된다. 자율등급분류는 시장의 필요에 따른 것이지만, 지금까지는 규제 우위의 정책에 따라 그 논의를 쉽게 진행하지 못한 면이 있다. 더욱이 게임은 IT기술의 발전에 따른 규제정책으로 인하여 합리성을 담보하지 못하였다. 본고는 플랫폼 환경의 변화에 따른 게임물 등급분류제도의 개선이라는 접점을 찾고자 하였다. 그 접점은 오픈마켓 자율등급분류제도이며, 최종적으로는 전면적인 자율등급분류제도라고 판단된다. 자율등급분류제도가 가장 합리적인 게임규제이며, 이를 위해서는 사후관리를 통한 등급분류에 대한 가치가 훼손되지 않도록 노력해야 할 것이다. 사후관리는 공적기구에서는 물론 자율등급분류기구에서도 엄격하게 진행될 필요가 있다. 다만, 엄격한 사후관리가 자율등급분류의 취지를 훼손하거나, 등급분류의 자율성을 침해하는 것은 바람직하지 않다고 본다. 이와 같이, 자율등급분류의 제도적 취지가 달성된다면 사업자는 게임물의 창작활성화를 도모하고, 이용자는 게임의 내용정보를 자세하게 확인할 수 있게 된다. 이로써 게임물이 갖는 표현의 자유를 확대를 통해 새로운 문화를 향유하게 될 것으로 기대된다.
2006. 4. 28 법률 제7941호로 공포되고, 2006. 10. 29부터 시행될 예정인「게임산업진흥에 관한 법률」은 기존의 음반·비디오물 및 게임물에 관한법률의 규율대상 중의 하나였던 게임물을 음반, 비디오물에서 분리하여, 별도의 법률로 규율하고 있는 법이다. 기존의 음비게법이 게임물에 대한 규제 및 유통질서의 확립에 관한 사항만을 주된 내용으로 담고 있었던 반면에, 게임산업진흥법은 게임물에 대한 규제 및 유통질서의 확립에 관한 사항 이외에도 명실공히 게임산업 및 게임문화의 진흥에 관한 사항도 담고 있다. 그런데 게임물의 내용규제, 특히 게임물의 심의 및 등급분류제도와 관련하여서는 몇 가지 눈에 띄는 변화가 존재한다. 예컨대 게임물에 대한 등급분류를 담당하는 기관으로서 게임물등급위원회를 새로이 설치하여 기존의 영상물등급위원회와 분리시킨 것이라든지, 사전검열로서 비판을 받아 왔던 등급분류보류제도와 이용불가제도를 폐지한 것 등은 매우 주목을 요하는 변화라고 할 수 있다. 이 글에서는 게임산업진흥법상의 게임물 내용규제, 특히 게임물에 대한 심의 및 등급분류제도를 중심으로 기존의 음비게법상의 규제와 비교하면서 그 내용의 문제점들을 분석하고, 개선방안을 제시하고 있다. 보다 구체적으로 게임물등급위원회의 법적 성격, 등급분류제도와 관련하여 등급구분의 문제, 사행성게임물 결정제도의 문제, 수정보완 과정의 게임물에 대한 심의의 문제, 게임개발 과정의 게임물에 대한 심의 및 등급분류의 문제, 등급분류 거부제도의 문제를 분석하고, 그대안을제시하고있다