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제12권 제5호 통권 제65호 (2016년 9월) 6

1.
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진보성은 특허제도의 근간 및 목적과 가장 관련이 깊은 특허요건이라고 할 수 있을 뿐만 아니 라, 특허요건 중 가장 중요하고도 판단하기 어려운 것이라는 데에 별다른 이견이 없다. 그런데 특허법 제29조 제2항은 ‘특허출원 전에 그 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 선행발명에 의하여 용이하게 발명할 수 있는 것일 때에는 특허를 받을 수 없는 것’으로만 규정하고 있을 뿐이어서 법원의 판례를 통한 법 해석에 의해서 구체적인 기준을 제시하는 것은 매우 중요하다고 할 것이다. 본 논문에서는 발명의 진보성 판단 기준과 관 련한 국내외의 그동안의 논의를 전반적으로 살펴봄과 아울러 이러한 기준을 구체적으로 적용 내지 운용하는 것과 관련하여 실무상 개선하여야 될 사항을 함께 논의해 보았다. 구체적으로, 제2장(Ⅱ)에서는 미국, 유럽, 일본 등 다른 나라에서의 발명의 진보성 판단 기준을 소개하였다. 제3장(Ⅲ)에서는 진보성 판단의 대상이 되는 특허발명의 특정에 관한 논의를 진행하였다. 제4장(Ⅳ)에서는 진보성 판단에 있어 특허 발명과 대비되는 선행기술의 특정에 관한 논의를 진행하였다. 제5장(Ⅴ)에서는 진보성 판단에 있어 판단의 기준이 되는 ‘통상의 기술자’에 관한 논 의를 진행하였다. 제6장(Ⅵ)에서는 진보성 판단 작업에 있어 가장 핵심적인 부분이라고 할 수 있 는 용이 도출 여부에 관한 논의를 진행하였다. 또 한, 앞서의 논의를 기초로 바람직한 진보성 판단 기준 및 방법의 정립을 위한 개선방안을 제안해 보았다.
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2.
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제조방법이 기재된 물건발명 청구항(Product by Process Claim)은 물건청구항의 형태를 갖추 고 있으나, 제조방법에 의하여 그 물건을 한정하 는 형식으로 기재된 청구항이다. 제조방법이 기재 된 물건발명 청구항은 특허성 판단시와 보호범위 판단시에 그 해석이 국가별로 다양하고, 한 국가 내에서도 법원에 따라 상이한 경우가 많을 정도로 논란이 되어 왔다. 하지만, 2009년 미국의 CAFC 전원합의체 판결을 시작으로, 2012년 일본 지적 재산고등재판소 판결에서 제조방법이 기재된 물건발명 청구항의 해석을 명확히 정리하였다. 한국의 경우 2015년 1월 대법원 전원합의체 판결이 나오면서 제조방법이 기재된 물건발명 청구항의 특허성 판단의 기준을 마련하였으며, 2015 년 2월 처음으로 대법원 판결로 제조방법이 기재된 물건발명 청구항의 보호범위 판단기준을 제시하였다. 우리나라의 최근 대법원 판례는 기재요건과 관 련하여 명확설의 입장을 취하였고, 특허성과 보호 범위 판단시에 물적 동일설로 입장을 변경하였다. 다만, 보호범위 판단시에 예외적으로 제법 한정설 을 채택하여, 경우에 따라 특허성과 보호범위 해석의 일치여부에 해석이 문제될 수 있을 뿐만 아 니라, 어떠한 경우에 예외가 적용되는지에 대한 명확한 기준이 없으므로 제조방법이 기재된 물건 발명 청구항의 전체적인 법적 안정성을 저해하는 요소가 될 수 있다는 점이 우려된다. 따라서, 보호 범위 판단시에 불명확한 “예외”를 통하여 청구항 의 해석방법을 달리할 것이 아니라, 불합리한 정 도로 넓게 해석되는 경우에는 (동일한 해석방법 에 따르면) 진보성 등의 특허성에 관한 무효사유 가 존재할 가능성이 높으므로, 오히려 무효주장으로 별개로 다투도록 하여 해결하는 것이 효과적일 것이라고 판단된다.
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3.
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올해 7월, 미국 나이언틱사가 출시한 증강현실 (Augmented Reality, 이하 AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 인기로 AR 기술을 접목한 게임에 대한 관 심도 폭증했다. 게임 유저가 AR 기기를 통해, 마 치 현실에 정말 살고 있는 듯이, 디지털 객체들을 시야에 구현하기 위한 과정에서, 현실 정보가 수집, 교환, 재가공 되는 모습을 실시간으로 체험하며 게임을 즐기는 것이 기존 VR 게임과 다른 점이다. 하지만 증강현실 게임과 관련된 법적 문제 분석 및 이에 대한 대비 규제책 마련은 현재로선 다소 부족한 편이다. AR 게임이 게임 콘텐츠의 지적재산권 외에, 기존의 가상 게임 구현 및 게임 유저의 플레이 과정에선 직접적으로 쓰이지 않았던 지리적 정보⋅게임 유저의 개인 정보와 같은, 이미 존재하는 현실의 데이터를 수집⋅가공⋅이용⋅배포하기 때문이다. AR 게임 관련, 이미 발생했거나 발생이 예상되는 문제들은 모두 유저들이 직접 현실에서 AR 게임의 기술과 게임 시스템을 구현하는 과정에서 문제가 발생한다. 이를 가상 공간에서 빚어진 문제로 볼지, 현실 공간에서 빚어진 문제로 다룰지에 대해 복잡한 논의가 대두될 수도 있다. 현재 가상 공간과 현실 공간을 규제하는데 우선적으로 적용하는 법리가 암묵적으로 고정 분류 되어있는 바, 앞으로는 기존의 게임 형태 혹은 공 간의 현실성을 초월해, 발생한 결과 자체의 현실적 구현 정도에 따라, 그에 맞는 법이나 규제를 적 용해야할 것으로 여겨진다. 그리고 이러한 복합적인 고려과정은 종국적으로는 규제 판단 및 적용 과정을 단순화시켜, 유저가 다양한 상황에도 직접 손쉽게 일괄적으로 사안을 해결할 수 있는 단순화된 보호 체계를 마련하는 경향이 대두되는데도 기여할 것으로 여겨진다.
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4.
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현행법은 폭력성⋅선정성 등으로부터의 청소 년을 보호하고 사행적인 게임물의 유통을 통제하 고자, 국내에 유통되는 게임물에 대해 사전 등급 분류를 받도록 하고 있다. 하지만 게임 환경의 변 화로 IPTV, 가상현실기기 등 기존의 분류 유형에 속하지 않는 새로운 플랫폼이 등장하자 기존의 법 률 체계를 적용하기 어려워졌다. 이에 2016년 5 월 29일 개정되어 2017년 1월 1일 시행되는 「게 임산업진흥에 관한 법률」은 게임물 자체등급분류 제도를 시행하기로 정했다. 이에 본 연구는 게임 물 자체등급분류제가 안착하기 위해 필요한 사후 관리시스템을 설계하는 데 기여하고자, 관련법들 과 유사한 사례를 검토한다. 먼저 게임물 등급분류 제도의 운영 현황을 살 피고, 이번 개정법에 의해 어떤 변화가 생기는지 정리한다. 정리된 내용을 바탕으로 개정법상 사후 관리시스템이 겪을 것으로 예상되는 문제를 진단한다. 그리고 그 문제를 해결하기 위해 두 종류의 유사한 경우를 살핀다. 첫 번째로 해외에서 게임물 자체등급분류제가 운영되는 양상을 알아본다. 미국의 ERSB, 유럽의 PEGI, 일본의 CERO가 운영되는 상황을 참고하 여, 개정법상 사후관리시스템이 원활히 운영되는 데 도움이 될 사항들을 검토한다. 다음으로 이미 방송사가 자체적으로 등급분류한 바를 사후적으 로 관리하고 있던 방송통신심위원회의 경우를 본 다. 방송심의규정의 근거와 구성을 살핀 후, 이에 근거해 운영되는 사후관리시스템에 대한 학계의 비판과 대안을 검토한다. 그리고 그중 게임물 사 후관리시스템 운영에 참고할 사항들을 정리한다. 이상의 연구를 통해 게임물 자체등급분류제 시 행 시 겪을 문제를 진단하고 대안을 제기한다. 또 그 대안이 유효하게 실행되기 위해 필요한 후속 연구도 제시한다
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