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제3권 제5호 통권 제14호 (2007년 9월) 12

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게임 아이템은 게임 프로그램과 연동하여 특정 기능을 수행하는 디지털 코드로서 여타의 컴퓨터프로그램이나 디지털콘텐츠와 같이 지적재산권법적 보호 여부가 문제될 수 있는 대상이었다. 그런데, 온라인 롤플레잉 게임의 구조적 성격과 게임 아이템의 특성은 게임 아이템의 유상거래라는 뜻하지 않은 결과를 낳았고, 시장이 형성되고 시가가 매겨질 정도에 이르렀다. 이러한 현실을 반영하여 게임 아이템에 대한 소유권 유사의 권리를 인정하는 것이 필요하다는 주장도 대두되었으나, 현행 법체계 내에서 받아들이기에는 어려운 점이 많다. 입법론을 별론으로 하면, 결국 게임 아이템에 대하여 게이머가 가지는 권리는 게임 이용권에 부수하는 채권적 이용권으로 새기는 것이 가장 합당한 해석이라 할 것인데, 이 경우 대부분의 게임이용약관이 게임 아이템의 유상거래를 금지함으로써 그 양도성을 제한하고 있다는 점에서, 게임 아이템 거래의 유효성을 인정하기에 어려운 문제가 있다. 그럼에도 불구하고, 게임 아이템 유상거래는 여전히 만연하고, 시장의 규모도 커지고 있다. 이처럼 경제적, 실질적으로는 게임 아이템 거래가 이미 뿌리를 내렸으나, 양도금지약관의 존재로 인하여, 게이머들 사이에서는 게임 아이템 유상거래가 아무런 보호장치 없이 이루어지고 있다. 그 원인을 거슬러 올라가보자면, 게임 아이템 양도를 금지하는 약관의 제정에 있어서 게이머가 참여할 기회가 없었다는 점에 이를 수 있다. 차제에 게임이용약관에 대한 재검토가 필요하다고 본다.
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3.
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Can the information-holder on the Internet control the flow of information within his boundary even when he does not possess any proprietary right over the information? What if someone accesses to the information and obtain it without any approval? This article intends to provide comprehensive responses to these fundamental issues, mainly from the Korean perspective. To facilitate the analysis, eBay Inc. vs. Bidder’s Edge, Inc, one of the landmark U.S. court decisions in this regard, is introduced and examined here. This article categorizes a wide variety of disputes into three types. The first type is the proprietary dispute, focusing on the protection of computer system as a chattel. The traditional trespass theory will be applied, and actual harm will be required to justify injunctions. The Second type is the access dispute. The article 48 of the“ Information Network Act”in Korea will play a crucial role in determining the unlawfulness of the access on the Internet. The interpretation of the above article requires the balance between information holders and the information users. The third and the final type is the information property related dispute. Laws on Intellectual property right and related legislations will govern this type of dispute. To narrow down the gap between the body of traditional legal theory and the recent changes in the legal environment brought on by technological advances, a new set of legal norms is needed. Korea has been responding to this challenge by legislating relevant acts in an ad hoc way. Relatively few attention has been devoted to the whole frame of norms with regard to the unlawfulness issue in response to the Internet. This article, however, endeavors to emphasize the systematic and comprehensive approach and to suggest the general standards by which unlawfulness of the information related disputes can be measured.
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5.
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저권법상 뉴스와 뉴스 저작물은 전혀 다르게 취 급된다. 뉴스 그 자체는 단순한 사실, 사건으로 저 작권의 보호대상이 아니다. 뉴스를 소재로 기사를 작성한 경우, 즉 뉴스 기사는 저작권법의 보호대상 인 저작물이 될 수 있다. 뉴스와 뉴스 저작물은 사실과 표현의 이원화 원 칙에 따라 구별한다. 즉 표현의 저작물성을 인정함 으로써 창작 활동을 촉진하면서도 사실 또는 사상 그 자체는 공유재산(public domain)으로 모든 사람 이 자유롭게 의견을 개진할 수 있는 것으로 보고 있다. 하지만 어떤 사실 또는 사상을 표현하는 방식 이 하나밖에 존재하지 않을 경우 법원은 일반적으 로 표현의 저작물성을 인정하지 않는 경향이 있다. 뉴스가 저작권법의 보호를 받지 못하면 다른 사 람이 시간과 비용을 투자하여 얻은 뉴스를 무임승 차하려고 하는 사람들이 늘어난다. 미 대법원은 이 를 막기 위하여 따끈한 뉴스를 보호하고 있다. 즉 사실을 발견자 또는 뉴스 수집가의 준 재산으로 잠 시 인정하여 보호하자는 것이다. 연방저작권법 제107조는 저작물의 공정이용은 저작권의 침해가 되지 않는다고 명시하고 있다. 공 정이용의 원칙은 타인이 신문이나 방송의 뉴스를 상업적으로 이용하지 못하도록 하여 미디어 산업 을 보호하는 역할도 한다. 언론사의 경우 기자 등 직원이 창작한 기사, 간 행물, 방송물의 1차 저작권은 원칙적으로 언론사 에 있다. 하지만 프리랜서(freelancer)와 같이 외부 기고가가 창작한 저작물의 저작권은 언론사가 아 닌 해당 외부 기고가가 가진다.
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이 논문은 법적인 관점에서 정보매개서비스제공자로서의 포털사이트가 특히 자신이 제공하는 뉴스서비스로 인하여 전통적인 의미에서의 언론에 해당하는지의 여부를 밝힘으로써, 포털을 전통적인 의미에서의 언론에 포섭시켜 규제하려는 차원에서 현재 국회에 제출되어 있는 신문법개정안이나 언론중재법개정안, 검색서비스사업자법안의 문제점을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구결과 포털사이트는 전통적인 의미에서의 ‘매체’에는 해당되겠지만, 전통적인 의미에서의 ‘언론’에 해당된다고는 할 수 없다는 것을 알 수 있었다. 즉 포털사이트가 비록 뉴스서비스, 엄밀한 의미에서는‘뉴스전달서비스’내지‘뉴스매개서비스’를 제공하고 있다고 하더라도, 전통적인 의미에서의 언론이라고 보기는 힘들다는 것이 이 연구의 결론이다. 물론 포털사이트, 특히 뉴스서비스로 인한 피해발생의 경우에 그 피해를 어떻게 효과적으로 신속하게 구제할 것인가의 문제는 중요하다. 하지만 이 문제는 본문에서 언급하였듯이, 포털의 언론성 여부의 문제와는 별개의 것이라는 점이 중요하다. 따라서 포털을 전통적인 의미에서의 언론에 포섭시켜 규제하려는 차원에서 현재 국회에 제출되어 있는 신문법개정안이나 언론중재법개정안, 검색서비스사업자법안들은 기본전제에서 잘못된 출발을 하고 있으며, 그 내용도 저작권법의 문제 내지 포털과 언론사간의 뉴스이용허락계약의 문제로 해결되어야 할 것들을 공법적 측면에서 규제하고 있다는 점에서, 그리고 정보매개자로서의 포털에 대해서 뉴스유통과 관련된 법적 책임을 너무 과도하게 부과하고 있다는 점에서 문제가 많다는 것을 지적하였다.
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인터넷은 광범위한 정보를 담고있지만 실제 이용자가 접근할 수 있는 정보는 제한된다. 따라서, 정보검색 서비스는 이용자가 찾고자 하는 정보에 접근할 수 있는 도구로서 역할을 한다. 검색사업자는 정확한 정보를 이용자에게 제공한다는 점에서 공공적 역할을 하는 것이다. 뉴스서비스도 이러한 맥락에서 이해될 수 있다. 그러나 동시에 뉴스서비스에 대한 이해관계가 다양하기 때문에 많은 논란이 있는 것은 사실이다. 따라서, 뉴스서비스의 역할과 바람직한 비즈니스 모델 내지 사회적 책임이라는 측면에서의 고찰이 필요하다. 이에 본 연구는 포털 뉴스서비스가 가지는 법률문제에 대해 개략하고자 한다. 이러한 이슈를 해결하기 위하여 포털사이트에서 진행하고 있는 개선내용에 대해 네이버 뉴스서비스를 중심으로 살펴보기로 한다. 사회적영향력의 확대에 따른 책임과 규제 논의를 통하여 포털 뉴스서비스가 갖는 역할에 대해 개략한다.
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본 논문은 혁신적 산업에서 특허와 경쟁정책에 관한 최근의 이론적 및 실증적 연구들을 비판적으로 검토, 소개하는 것을 목적으로 한다. 혁신적 산업의 특징 중 하나는 제품의 생산을 위해 다수의 보완적 특허(complementary patents)가 필요하다는 것이며, 이로 인해 보완재 문제(complements problem)와 표준화(standardization)라는 이슈가 발생한다. 특허권자들은 교차 라이센스(crosslicense), 특허풀(patent pool), M&A 등과 같은 사적 오더링(private ordering)을 통해 보완재 문제를 해결할 유인을 가진다. 이러한 사적 계약들이 담합을 촉진할 가능성도 있으나, 보완적 특허들에 대한 사적 계약들은 친경쟁적일 개연성이 높다. 표준화는 일부 IT 산업에서 특히 중요하다. 표준설정기구(SSO)는 표준 설정과정을 촉진하기 위해서 표준사용자(standard users)와 지재권 소유자(IPR owners) 간의 이해관계의 균형을 추구하는데, 이를 위해서는 지재권 소유자에게 공정하고 적정한 보상을 보장하여야 하며 동시에 표준 선정으로 인해 발생할 수 있는 시장지배력이나 홀드업(holdup) 과 같은 기회주의적 행위는 억제되어야 한다. 주요 SSO들의 지재권 정책들은 필수적 특허의 적시 공개(disclosure in a timely manner)와 FRAND 조건의 라이센스를 요구함으로써 이러한 이해관계의 균형을 달성하고 있다.
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9.
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종래의 게임 디지털콘텐츠에 대한 논의는 게임아이템 등의 현금거래를 허용할 것인지 여부에 대한 입법정책적 논의에 치우쳐 있었고, 게임 디지털콘텐츠를 단순한 게임 프로그램 이용권이라는 채권으로 파악하는 것이 일반적인 견해였다. 게임 디지털콘텐츠는 현실의 물건과 유사한 가상의 이미지로 구현되어 있고 적어도 게임 내에서는 현실의 물건처럼 독립하여 특정되거나 양도가 가능하다. 이러한 게임 디지털콘텐츠의 특성 및 게임 디지털콘테츠 거래 시장 규모가 1조원에 이른다는 현실을 고려할 때 게임 디지털콘텐츠에 대한 새로운 접근방법이 요구된다. 본 논문에서는 게임 디지털콘텐츠의 법적 성격을 물권법적, 채권법적 차원에서 종합적으로 검토해 보았다. 관리가능성이 있다면 무체물도 물건으로 인정하는 민법 제98조의 해석상 게임 디지털콘텐츠도 물건으로 인정될 여지가 있다고 하겠다. 관리가능성은 상대적인 개념으로서 당시 사회통념에 의하여 판단되어야 하고, 과학기술의 발달로 관리가능성의 범위가 점점 확대되고 있으며, 게임 디지털콘텐츠가 실제 세계에서 현실적인 물건으로 존재하지 않을 뿐 특정되어 관리되고 있으므로, 게임 디지털콘텐츠를 관리가능성 있는 무체물로 볼 수 있을 것이다. 또한 게임 디지털콘텐츠가 실제로는 게임 프로그램의 일부라고 하더라도, 게임 이용자나 게임 회사 모두에게 게임 프로그램 자체와는 별개의 단위로 인식되어 개별 물건으로서 취득, 변경, 양도되고 많게는 수백만원의 경제적 가치를 가진다는 점에서 독립성이 인정될 가능성은 충분하다고 보인다. 다만, 게임 디지털콘텐츠가 물건으로 인정된다고 하더라도, 민법 제259조 제1항 단서 소정의 가공의 법리에 의하여 게임 이용자가 권리를 취득하였다는 특별한 사정이 없는 게임 디지털콘텐츠에 대한 소유권은 게임 회사에 있다고 할 것이다. 한편 채권법적 접근 방법에 따르면, 게임 디지털콘텐츠를 게임 이용권의 일부로 파악하고 있고, 판례도 형법상 재물이 아닌 단순한 재산적 이익으로 보고 있다. 이러한 채권법적 접근방법에 따른다면 기존의 민법 법리를 이용하여 게임 아이템의 성질 및 이용관계에 대한 명징한 법적 설명이 가능하다는 장점이 있다. 그러나 이용자들이 투여한 노력과 시간에 대한 정당한 평가를 하기 어렵고, 게임에 참여하는 사람들의 현실적인 인식과 법리구성 사이에 괴리가 초래된다는 문제점을 간과하기 어렵다. 따라서 구체적인 물리적 대상이 아닌 디지털 이미지도 가치 부여라는 커뮤니케이션 과정을 통해 적극적인 재산권이 될 수 있다는 점을 바탕으로 가상 공간에서의 새로운 물권적 지배관계 혹은 권리관계에 대한 논의를 시작할 필요가 있다고 하겠다.
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10.
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20세기 말 미국 법원의 친 특허적 성향을 바탕으로 성장한 Patent Troll이 20세기 초반의 닷컴 산업 붕괴와 함께 급속히 확산되자 이에 대한 비판론이 팽배하는 동시에 그 긍정적 기능을 강조하는 옹호론자들의 목소리도 커지고 있다. 최근의 사례들을 살펴 보면, Patent Troll이라 지칭되던 개인이나 조직들이 목표기업을 공략하는 데에 있어 다양한 전략을 구사하는 전문적인 기업으로 발전해 가고 있음을 알 수 있다. 또한, 일반 대기업들도 Troll 행위에 대한 단순한 방어를 하는 데에 그치지 않고 이윤창출을 위해 Patent Troll 활동을 참고하는 사례도 다수 나타나고 있다. 이미 Patent Troll이 하나의 사업영역으로 자리잡은 오늘에 있어 우리 기업들도 Troll행위에 대해 적극적으로 대응하는 한편으로 이들이 채택하고 있는 전략들을 분석하여 채용함으로써 특허관리를 통한 가치창출에 나서야 할 것이다.
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주요 판례 해설