The development of IT technology makes the functions and services of robots be integrated, and thus the robots become more intelligent and useful. As sophisticated usage of robots has evolved, direct communication by human language is necessary to increase the efficiency of their usage. In this paper, we propose a conversational interface platform for integrated service robots using MS Robotics Studio. The proposed platform consists of three types of components: a conversation manager to control the flows of the integrated service robots, a user interface to interact with users, and multiple service robots to perform actions or services. For a test-bed of the proposed platform, we build a schedule manager system and confirm the usability through SUS subject test by comparing the schedule manager system with MS Outlook.
본 연구는 우리나라 어머니와 유아 간의 일상적 내러티브 대화에서 자녀의 일상적 내러티브를 이끌어내기 위해 사용하는 어머니의 대화방식과 유아의 일상적 내러티브 발달의 관계를 알아보는데 목적이 있다. 연구대상은 만 4,5세 48명의 유아와 그들의 어머니 48명으로 총 48쌍을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과 첫째, 어머니의 대화방식은 ‘정교한 방식’과 ‘반복적 방식’으로 나타났으며, 정교한 방식의 요소는 정교화 진술, 정교화 질문, 평가, 길이 이고, 반복적 방식의 요소는 반복 진술, 반복 질문, 문장 완성형 진술 및 질문, 기억자극으로 나타났다. 유아의 개인적 변인에 따른 어머니 대화방식의 차이를 살펴보면 유아의 연령과 성별에 따라 어머니의 대화방식은 차이가 없었다. 둘째, 유아의 일상적 내러티브 발달 수준을 분석한 결과 유아의 성별, 연령에 따라 유아의 일상적 내러티브 발달은 유의미한 차이가 없었다. 셋째, 어머니의 대화방식과 유아의 일상적 내러티브 발달 수준의 관계를 알아본 결과, 정교한 방식은 각 하위요소인 정교화 진술, 정교화 질문, 평가, 길이에서 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 구체적 경향성을 살펴본 결과 어머니의 대화방식 중 정교한 방식에서 정교화 진술, 정교화 질문, 평가, 길이의 요소 모두 유아의 일상적 내러티브 발달 수준이 4수준에 이르기까지는 증가하는 경향을 보이다가 4수준이 넘어서면 점차 감소하는 경향을 보였다.
게임에 의해 생성되는 가상공간에서 실제 인간사회에서 사용되는 말이 사용된다면 가상현실 게임의 재미와 현실감이 커지며, 그로 인해 사용자들은 더욱 게임에 몰입하게 될 것이다. 그러나 현재 서비스 되고 있는 대부분의 MMORPG의 상점에서 행해지는 대화의 유형을 조사한 결과 매우 단순한 수준의 대화만이 사용되고 있었다. 본 논문은 MMORPG 환경에서 NPC의 설정에 성격심리학 이론을 도입하여 '외향성-내향성차원'과 '신경증적 경향성 차원‘에 따라 NPC가 대화하는 방법을 제안하고, NPC의 성격과 대화를 자동 생성해 주는 프로그램을 구현한다. 이 프로그램은 성격생성과 대화생성의 두 부분으로 구성되며, 성격 생성 프로그램은 NPC의 성격을 설정할 수 있으며, 대화생성 프로그램은 NPC의 대화 유형과 양, 그리고 특징을 조절하여 게임 디자이너와 게임 시나리오 작가가 게임 캐릭터를 생성하는 데 도움을 준다. 본 논문에서 제안한 NPC를 위한 성격, 대화 생성방법은 다양한 게임 캐릭터 에 응용할 수 있으며, 에이전트와 실시간 애니메이션에서 개성을 지닌 아바타의 표현에도 유용하게 사용할 수 있다.
So, Sang-Ho. 1998. The Conversational Condition and Scalar Implicature. Studies in Modern Grammar 13, 133-156. The purpose of this article is to reveal the explanatory power of the Conversational Condition on Horn scales proposed by Matsumoto(1995). Quantity implicatures are divided into two specific and important sub-cases: scalar Quantity implicatures, and clausal Quantity implicatures. The recognition of such scalar implicatures not only aids the understanding of the semantics of the general vocabulary in a language, but it also plays a crucial role in understanding the logical expressions in natural language, specifically the connectives, the quantifiers and modals. The clausal implicatures explain that the use of disjunction rather conveys that one has grounds for believing one or the other disjunct but does not know which. Whatever the correct semantic analysis of conditionals is, a number of troublesome features can be accounted for by means of implicature. One crucial notion in the Conversational Condition is that of an information-selecting maxim. This is the maxim that influences the choice between S and W. There are three subinstances of the Conversational Condition: the Quantity-2 Condition, the Relevance Condition, and the Non-obscurity Condition. The Conversational Condition can give a unified account of quite a wide range of examples involving the production and non-production of Quantity-1 implicatures.