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        21.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 가현산의 관속식물상을 밝히고 주요 식물들의 분포를 조사하였다. 2010년 3월부터 10월까지 총 13회에 걸쳐 수행되었다. 그 결과 관속식물은 96과 267속 362종 6아종 40변종 5품종으로 총 413분류군이 확인되었다. 그 중 한국 고유종은 6분류군, 식물구계학적 특정식물종은 17분류군이 조사되었다. 조사된 413분류군의 유용도는 식용이 159분류군(38.5%), 약용 122분류군(29.5%), 목초용 77분류군(18.6%), 관상용 47분류군(11.4%), 염료용 26분류군(6.3%), 목재용 14분류군(3.4%), 섬유용 6분류군(1.5%), 공업용이 5분류군(1.2%) 그리고 용도를 알지 못하는 식물도 102분류군(24.7%)으로 나타났다. 귀화식물은 41분류군으로 확인되었으며, 귀화율은 9.9%로 나타났다. 또한 생활형조성은 일년생식물(27.1%), 반지중식물(26.4%), 지중식물(14.7%)등이 높게 나타났다.
        22.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 가지산의 관속식물상을 밝히고 주요 식물들의 분포를 조사하였다. 2006년 3월부터 10월, 2009년 3월부터 10월까지 총 12회에 걸쳐 수행되었다. 그 결과 관속식물은 106과 314속 503종 6아종 56변종 8품종으로 총 573분류군이 확인되었다. 그 중 산림청 지정 희귀식물은 10분류군, 한국 고유종은 20분류군이 조사되었다. 또한 환경부 지정 멸종위기야생식물은 3분류군, 식물구계학적 특정식물종은 64분류군, 국외반출 승인대상 식물에는 23분류군이 조사되었다. 한편 귀화식물은 22분류군으로 확인되었으며, 귀화율은 3.8%로 나타났다. 조사된 573분류군의 유용도는 식용이 217분류군(37.8%), 약용 181분류군(31.5%), 목초용 91분류군(15.8%), 관상용 86분류군(15%), 목재용 19분류군(3.3%), 섬유용 11분류군(1.9%) 그리고 공업용이 7분류군(1.2%)으로 나타났다.
        23.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        대전시의 다문화 가정은 다른 지역과 다른 독특한 특징을 가지고 있다. 농어촌 지역의 다문화 가정과 크게 다른 것은 물론이고, 다른 도시 지역과도 구별되는 특징들을 가지고 있다. 대전시만의 특수한 환경으로 고학력의 이주민이나 거주민들이 상당히 많으며, 장기 해외 거주 귀국 자녀 및 일시적 거주 외국인 가정들도 많고 새터민들도 있다. 그렇기 때문에 대전시의 다문화 교육은 이와 같은 특성과 환경을 고려한 대전시만의 맞춤형 교육이 되어야 한다. 이에 본고에서는 우선 대전시 다문화 가정 구성원들의 특성을 분석, 파악하고 이들에게 필요한 다문화 교육 프로그램과 초등 교사들이 요구하는 다문화 교육 프로그램 내용을 조사하였다. 그리고 이러한 조사 결과를 바탕으로 현재 대전광역시 서부다문화 교육센터에서 개발, 시행하고 있는 실제 다문화 교육 프로그램을 소개하였다.
        24.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.
        25.
        2008.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 화악산(931m)의 관속식물 분포를 파악하기 위하여 수행되었다. 2006년 5월부터 2007년 10월까지 6회에 걸쳐 채집된 관속식물은 총 92과 248속 281종 1아종 47변종 9품종의 총 338종류로 정리되었으며, 이는 한반도의 관속식물 4,881종류의 6.9%에 해당되었다. 조사 지역에서 분포하고 있는 338종류의 식물자원 유용도를 분석한 결과 총 278종류의 자원식물로 분류되었으며, 식용자원(E)은 154종류(55.3%), 약용자원(M)은 163종류(58.6%), 관상자원(O)은 58종류(20.8%), 초지자원(P)은 91종류(32.7%), 공업원료자원(I)은 22종류(7.9%), 목재자원(T)은 9종류(3.2%)로 나타났다. 특기할만한 식물로는 한국특산식물이 9종류, 산림청 지정희귀 및 멸종위기식물이 1종류, 식물구계학적 특정식물이 21종류, 귀화식물이 19종류로서 귀화율은 5.6%, 도시화지수는 6.8%로 나타났다.
        26.
        2007.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2005년 3월부터 11월까지 전북 강천산 군립공원에 자생하는 유관속식물을 대상으로 조사한 결과 조사지역내에 분포하는 식물은 97과 253속 328종 45변종 6품종 등 총 379분류군으로 관찰되었다. 조사 지역에서 분포하고 있는 379종류의 식물자원의 유용도를 분석한 결과 총 315종류의 자원식물로 분류되었으며, 식용자원(E)은 161종류(51.1%), 초지자원(P)은 121종류(38.4%), 약용자원(M)은 147종류(46.6%), 관상자원(O)은 82종류(26.0%), 목재자원(T)은 11종류(3.4%), 공업원료자원(I)은 14종류(4.4%)로 나타났다. 한국특산식물은 14과 16속 16분류군으로 조사지역내 분포하는 총 379분류군 중 약 4.2%이었으며, 특정식물 중 III~V등급 식물은 9과 9속 9분류군으로 소산식물 379분류군의 약 2.3%로 나타났으며, 진화식물은 11과 15속 14종 1변종의 15분류군으로 우리나라 전체 귀화식물 225 종류의 6.7%에 해당되었다.
        27.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        RPG게임에서의 캐릭터와 몬스터간의 전투는 RPG게임의 근간을 이루고 있는 게임플레이 과정이며 게이머가 느끼는 재미부분에 가장 크게 영향을 미치는 부분이다. MMORPG로의 발전은 기존의 RPG가 가지고 있었던 반복성을 탈피하여 지속적인 확장성과 게임플레이의 다변화를 통해서 게이머에게 다양한 재미를 제공하고 있으나 여전히 기본적인 캐릭터와 몬스터간의 전투를 통한 게임플레이 과정은 변함이 없이 중요하다. 본 논문에서는 게임구현 이전의 게임기획 초기단계에서 캐릭터와 몬스터간의 능력치 설정과 전투에 필요한 각종 공식을 대입해서 전투과정을 미리 테스트 해봄으로서 전투결과 및 전투에 소요되는 시간을 도출하는 시뮬레이터를 연구하였다. 이를 바탕으로 몬스터의 설정과 그에 따른 맵의 몬스터 구성을 통해 기획자가 의도하는 최적의 전투 플레이시간을 구성하는 테스터로 활용될 수 있을 것이다.
        28.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        RPG게임에서의 맵은 단순한 캐릭터들의 이동이나 활동을 위한 무대를 제공하는 것뿐만 아니라 몬스터와 NPC등 게임의 모든 요소가 혼합된 월드로서 작용을 한다. 그러나 맵과 맵에 따른 몬스터의 설계는 게임이 어느 정도 개발된 후에 테스트를 통해서 밸런스를 맞춰가야 하는데 이를 위해서는 개발기간이 추가되는 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 게임기획초기에 맵과 맵에 따른 몬스터의 배치를 게이머의 성향에 따라 설정함으로써 특정 맵만을 사용함에 따르는 비효율적인 맵 사용을 방지할 수 있는 맵 시뮬레이터를 설계 구현하면서 연구한 결과를 기술한다.
        29.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        FPS 게임이나 액션 게임처럼 빠른 속도의 게임에서는 적의상태와 나의 상태를 분석하여 이성적인 게임플레이를 할 시간적 여유가 없는 경우가 대부분 이다. 이러한 종류의 게임에서 적 캐릭터의 행동은 대부분 패턴으로 정해지는 것이 일반적이다. 그러나 이렇게 패턴이 정해져 있는 적 캐릭터의 경우 게임에 대한 게이머의 숙련도가 높아질수록 대응방법의 한계를 느낄 수 있는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 판단과 의사결정의 심리를 이용하여 게이머의 행동패턴을 예측한 후 적 캐릭터의 행동에 반영하여 좀 더 다양한 행동패턴을 보이는 적 캐릭터에 대해서 연구한다.
        30.
        2003.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Game play is a procedure of playing the game following the results of choices existing in the game. Such games are generally implemented not by certain rules and techniques like other designs but by abilities and experiences of game designers. In this paper we propose a design method of game play through possibility reasoning and distributions using elements of cognitive psychology which are 'a theory about problem solving' and 'a theory about reasoning and decision'. These two theories are very closely related to game play which has the procedure of solving problem of continuous choices and their results.
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