중국의 애니메이션산업은 21세기의 신흥 산업으로 발전되어 있다. 그렇지만 중국 내의 애니메이션 산업은 발전과정에서 또한 많은 문제점들이 존재한다. 지금 중국의 애니메이션의 부가상품 시장규모이 아주 커지고 있지만 대부분 외국의 상품브랜드이다. 중국은 해외기업들이 지불한 제작비를 통해 공장을 운영하여 이윤을 얻는다. 캐릭터상품의 결실로 중국의 애니메이션산업 사슬은 단절된 상황에 처해 있다. 지금 시장에서 유통하고 있는 캐릭터상품은 주로 일본과 미국산 제품이다. 예를 들면, 스누피, 미키 마우스, 헬로우키티, 피카츄, 도라에몽 등이 있다. 하자만 중국의 원작 캐릭터상품은 거의 찾아볼 수 없다. 사람들이 알고 있는 애니메이션 캐릭터와 관련 상품은 거의 외국에서 생산된 것 이다. 분문은 중국의 캐릭터상품의 시장 발전현황과 시장용량 및 발전공간을 알아보는는 과정을 통하여 중국에서 비교적 성공하고 영향력이 있는 애니메이션브랜드를 분석하고자 한다. 분석을 통하여 중국 애니메이션파생상품시장의 운영형식과 발전 과정에서 부딪히는 문제점을 발견한다. 이러 연구는 중국 캐릭터상품산업사슬을 재구축하는데 방향과 발전 전략을 제공한다.
문화창의산업은 이미 국제경쟁력을 강화하는데 중요한 산업으로 되고 있다. 때문에 문화산업의 발 전을 촉진하기 위하여 합리적인 정책 환경을 구축하는 것은 가장 중요한 단계라고 할 수 있다. 특히 산업의 생존에 필요한 “창의적 환경”, “개방성 분위기”, “발산적 사고” 등 “소프트한 환경” 의 구축은 정부정책의 적극적인 인도(引導)가 시급하다. 한국정부에서 “문화입국”을 나라의 기본 국책으로 삼고 있기 때문에 오늘날 한국문화산업이 휘황찬란한 업적을 거둘 수 있게 되었다. 이러한 성과를 거둘 수 있다는 것은 정부정책의 적극적인 추진과 갈라 놀 수 없다. 이렇게, 본문은 박근혜정 부의 “창조경제”정책의 분석을 통하여 문화산업발전에 필요한 창의 “소프트한 환경”을 발굴해 낼 것이다.
시장의 “불온전경쟁성(非完全競爭性)” 또는 “불완정성(不完整性)” 등 시장실패(Market failure)문제 때문에 상품의 비효율성분배의 상황이 나타난다. 이러한 상황을 수정하기 위하여 정부 정책의 개입이 꼭 필요하고 문화상품도 이와 마찬가지이다. 한국 문화산업이 신속한 발전을 가져올 수 있는 가장 중요한 원인은 정부주도형의 문화산업발전전략과 긴밀한 연관성이 있다. “신(新)한 류”의 재기(再起)로부터 우리는 한국문화산업의 흥성과 발전의 배후에 도대체 어떠한 성공 요인이 들어 있는지 주목하게 된다. 90년대부터, 한국은 “문화입국”을 기본국책으로 여러 정책을 제정하여 본국의 창의산업을 부축시켰다. 여기서 “법률법규제정”, “징수제도정리”, “금융지원제도개혁”, “시설설비지지”, “기술개선”, “인재양성모드” 등등이 포함되어 있다. 박근혜정부에서 실행한 “창조경제”정책은 한국문화산업의 발전에 새로운 계기를 마련했다. 이로써, 본문은 한국문화산업에 관련된 문헌, 국가통계데이터자료 등을 통하여 한국 창조경제정책이 양성한 창의환경의 전략과 방법 을 탐구할 것이다.
China’s economy has entered upon a new phase after undergoing the rapid development. But more and more social abuses are shown such as the soaring unemployment, the imbalance between supply and demand in the labor market. In order to deal with some uncertain market problems, the corporate takes immature measures to alleviate burdens by means of reducing the cost of raw materials or reducing the number of workers. The corporate didn’t go in for technical renovations or open new markets to create new opportunities. Yet this reality together with the lack of social experience and self-awareness makes the university graduates get lost in the decisions whether to be employed or to be self- employed. The difficulty of landing jobs forces many students to set up their own business. Meanwhile, with the development of computer and network technique, the digital games has entered into the daily life of the youth. Practice shows it is impossible to isolate them from digital games. Therefore a urgent problem is put forward. The problem is to provide high level business strategy games, to give guidance to students on landing jobs or creating jobs, to make up for the shortcomings in modern enterprise education by providing a series of educational business strategy games.
중국은 5000여년의 역사를 가진 文明古國이고 깊은 역사적 자원과 아름다운 자연 경관의 여러 문화자원을 보유하고 있다. 그러나 문화산업 측면에서는 영국, 미국, 프랑스, 독일, 호주 등 문화 선진국에 비해 낙후되어 있고, 뿐만 아니라 아시아의 한국, 일본 등 나라에 비해서도 큰 차이가 보인다. 현대사회에 문화에 깊은 영향을 미치고 있으며 문화가 가진 힘은 막대하며 문화산업의 발전은 이미 각국의 글로벌 환경 중에서 가장 중요한 발전요소가 되었다. 이를 뒤늦게 깨달은 중국정부도 21세기부터 문화산업을 중요시하기 시작 문화산업이 오늘날까지 발전해 오면서 이미 단일한 산업영역을 넘어 국민경제 전반에 영향을 줄 수 있게 되었지만 아직까지 많은 한계점이 존재하다. 문화산업의 발전을 촉진하기 위해 정책 환경을 필요할 것이다. 특히 창의적 환경을 조성하려면 개방적인 분위기의 조성과 발산적 사고를 유도하는 정부의 지원 정책 및 프로그램의 적극적인 도입을 필요할 것이다. 본고는 중국문화산업 발전하는 데에 필요한 창의적 환경을 양성하기 위해 현재 육성정책의 문제와 향후 정책과제에 대해 검토하고자 한다.