본 연구의 목적은 한국 초등교원 양성대학의 교육과정을 분석하여, 교사를 위한 인성교육의 현황을 파악하고, 이를 토대로 초등교원 양성대학의 교육과정 개선을 위한 기초자료를 제공하는 데 있다. 이를 위해 전국 10개의 교육대학교와 초등교원을 양성하는 3개 대학교의 교육과정을 분석 대상으로 문헌분 석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 초등교원 양성과정의 교육과정 목표에서 교사를 위한 인성교육 목표는 모든 대학에 서 제시되고 있었다. 이를 범주화하면, 직업윤리 및 교직관 확립, 창의적 문제해결, 의사소통, 공동체 의 식 및 세계 시민성, 인간과 사회 이해, 봉사와 헌신 등으로 구분할 수 있다. 둘째, 초등교원 양성대학의 교육과정에서 교사를 위한 인성교육은 교양과목에 집중되었고, 교육대학교는 종합대학교의 초등교육과 보다 인성교육 교과목 수가 적은 것으로 파악하였다. 본 연구는 이러한 내용을 바탕으로 다음의 결론 및 제언에 도달하였다. 첫째, 초등교원 양성대학은 교육과정 목표에 맞는 교육과정을 구성하여 교양과목, 교직과목, 전공과목을 운영할 필요가 있다. 둘째, 초등교원 양성대학의 교육과정에서 교사를 위한 인성교육을 필수 영역으로 제시하고 운영할 필요가 있 다. 셋째, 이를 위한 단기적 방안으로 교육대학교는 지역의 종합대학교와의 학점교류를 확대하는 것을 제안할 수 있다.
본 연구는 배움여가로서의 팬덤활동을 통한 고령자 배움역량 강화 과정에 대해 파악하는 것을 목적 으로 하였다 초고령 사회를 앞두고 있는 한국사회는 . 고령자 문제의 원인을 파악하고 해결책을 준비할 필요가 있다. 한국은 높은 고령자 자살률 등 고령자와 관련된 부정적인 통계결과를 갖고 있으며, 그 원 인은 매우 다양하고 복합적이다. 이는 만족스러운 노년 생활을 위해 다양한 상황에 적응하고 부정적 정 서를 극복할 수 있는 내적 역량 강화를 위한 활동을 권장하고 교육하는 것이 필요함을 의미한다. 본 연구는 고령자들의 배움 역량인 각자력, 자활력, 치유력이 어떻게 강화되는지 살피기 위해 인터뷰 와 질적 내용 분석 방법을 활용하여 연구참여자들의 구체적 배움여가로서의 팬덤 활동을 분석하였다. 이에 따른 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 고령자들은 배움여가로서의 팬덤활동을 일상적으로 반복하며 배움역량인 각자력, 자활력, 치유 력을 강화하였다. 둘째, 일상적인 배움여가로서의 팬덤활동은 고령자들의 디지털 리터러시 능력을 단기 간에 향상시켰고, 노년의 삶에 대한 긍정적 정서를 유발했다. 셋째, 초고령 사회를 대비한 미래의 여가 교육은 모든 세대를 대상으로 개개인의 흥미와 관심사, 상황에 따라 교육 내용과 방법의 다양성을 확보 하여 노년의 삶에 대한 방향성을 제시할 필요가 있다.
본 연구는 K-POP 팬덤 활동에서 배움여가로서의 양상을 파악하는 것을 목적으로 하였다. K-POP이 전세계적으로 주목받으면서 K-POP 팬덤 활동 역시 활발하게 이루어지고 있다. K-POP 팬덤은 일상 속에서 자발적으로 문화를 소비하는 동시에 생산하고 있으며, 그 영향력 또한 커지고 있다. 그러나 이러한 활동에 대한 사회의 부정적 인식은 과거와 크게 달라지지 않았다. K-POP 팬 덤 활동은 이미 긍정적인 삶의 과정으로 기능할 수 있는 충분한 조건을 갖고 있다. 이를 위해서 팬 덤 활동이 일상 속에서 삶의 의미와 쓰임새를 새롭게 할 수 있는 배움여가라는 사회적 인식의 전환 이 필요하다. 본 연구는 K-POP 팬덤 활동 과정에서 지식/정보 습득, 의식소통, 성찰과 개조가 어떻게 이루어 지는지 살피기 위해 인터뷰와 질적 내용 분석 방법을 활용하여 연구를 진행하였다. 그 결과, 팬덤 활동은 지식습득·창작활동, 의식소통, 성찰, 개조 등 배움이 가능한 여가 활동이 될 수 있었다. 이 과정에서 팬덤 활동은 기간이 길어질수록 덕을 실천하는 방향으로 수정되는 모습을 보였다. 이에 따라 본 연구에서는 팬덤 활동과 관련된 교육프로그램을 고민하는 것이 미래교육 차원에서 배움여 가로서의 팬덤 활동의 긍정적 역할에 도움이 되는 것을 기대한다.
본 연구는 배움여가의 유형과 조건을 규명하였다. 특히 이 연구는 고령자의 여가 경험을 분석하여 배움 여가 용어를 통해 여가가 곧 배움이며, 여가를 통해 배움이 실천될 수 있다는 것을 설명하였다. 또한 고령 자들의 여가경험을 분석하여 배움여가의 유형을 파악하고, 배움여가를 가능하게 하는 조건을 규명하였다. 이를 위해 6명의 고령자들을 연구참여자로 한 인터뷰를 질적내용분석 방법으로 분석하였다. 연구결과 첫 째, 배움여가는 ‘지식습득/예술활동’, ‘사회활동’, ‘마음공부’, ‘자기관리’, ‘종교활동’으로 분류할 수 있다. 여 가 현상을 살피고 분류하는 것은 각 활동이 배움의 특성들에 어떻게 영향을 받고, 배움이 가능한 여가가 어떻게 이루어지는지 파악하는 데 도움을 주었다. 둘째, 여가를 결심하고 배움이 가능한 여가 활동을 선택 하는 데는 배움의 특성인 ‘배움의 본성’과 ‘소통’, ‘개조’가 영향을 준다. 고령자들은 배움의 본성에 따라 여가의 유용성을 인식하고 소통과 개조를 경험하면서 주체적으로 지속적인 배움여가를 실천하였다. 셋째, 고령사회에서는 배움여가의 유용성을 인식할 필요가 있다. 고령자들은 늘어난 여가 시간을 가치 있게 보내 고 사회에 기여하기 위한 고민의 결과로 배움여가의 유용성을 인식하고 이를 실천하였다. 본 연구는 배움이 가능한 여가 활동을 분석하여 배움이 곧 여가이며, 여가를 통해 배움이 가능함을 확 인하였다. 이를 통해, 초고령 사회를 목전에 둔 현 상황에서 배움여가의 필요성과 의미를 재고하고, 사회 적 차원에서 배움여가를 준비하는 자세가 필요하다는 인식 개선에 도움이 되기를 기대한다.