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        1.
        2022.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구의 목적은 현재 전략경쟁을 벌이고 있는 미중 관계가 북한의 ‘사실상 핵보유국화’에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 현 미중 관계는 세력전이의 관점에서 국제질서 지배국과 도전 강대국의 관계로 규정된 다. 미국은 중국을 견제하고 압박하기 위해 가용한 모든 수단을 동원하 는데, 북한 핵도 예외가 아니다. 이미 고도화된 북한 핵위협를 중국 압박 카드로 활용하는 경향이 갈수록 짙어지고 있는 것이다. 물론 미국은 북 한의 핵보유국 지위는 인정하지 않는다. 하지만 대중 카드로 유용한 이 상 미국은 비핵화 협상을 서두르지 않을 가능성이 크다. 북한도 미국의 적대시 정책의 철회 없이는 핵폐기를 할 수 없다는 입장이다. 그리고 ‘핵 과 경제 발전’이라는 국가목표를 위해 미국과의 관계 정상화 의지도 밝 히고 있다. 이 상황에서 중국은 전통적 동맹인 북한과의 관계 강화를 통 해 미국에 맞서며 국제사회의 대북제재에도 불구하고 북한의 후원국 역 할을 하고 있다. 국경을 맞대고 있는 북한이 미국에 편승할 가능성을 차 단하려는 것이다. 미중 전략경쟁으로 북한의 전략적 가치가 커진 것이다. 패권경쟁을 벌이는 미국과 중국의 치열한 대결 속에서 북한은 사실상 핵 보유국으로 존재할 공간을 확보할 수 있게 됐다. 국제 핵 비확산 역사에 서 새로운 양태이다. 이는 한반도를 포함한 동아시아 안보상황의 비대칭 화를 초래해 한국도 전략적 대응을 고민해야 할 국면이 됐다.
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        2.
        2019.10 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 코어직경에 따른 시멘트 모르타르의 부착강도 변동 특성을 분석하기 위하여, 코어직경 50mm 부착강도 13개 데이터와 코어직경 75mm 부착강도 17개 데이터를 활용하여 분석하였다. 부착강도의 평균값을 비교하면 코어직경 75mm의 값이 코어직경 50mm의 값에 비해 10.5% 정도 크게 나타났으며, 코어직경에 따른 부착강도의 변동계수(Coefficient of Variation) 값을 비교·분석한 결과 코어직경 75mm의 변동계수가 모든 시험 회차에서 상대적으로 작게 나타났다. 그러므로, 코어 직경에 따른 부착강도의 변동성을 최소화 하기 위해서는 코어직경 75mm를 사용하는 것이 바람직할 것으로 판단된다.
        3.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 문화가 성장함에 따라 게임중독과 과몰입에 대해 정확하게 이해하기 위한 연구의 필요 성이 커지고 있다. 이를 위해서는 먼저 게임의 요소와 메커니즘이 가진 위험성을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 우선적으로 기존 학자들이 게임 요소와 메커니즘을 어떻게 나누고 있는지 알아본 후, 과몰입을 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다. 시각, 경쟁, 확률로 분리하여 각 요소를 구성하는 메커니즘을 세부 항목으로 나누어 살펴보았으며, 이 결과 시각적, 경쟁적 요소는 사용하는 메커니즘에 따라 과몰입의 위험성이 달라지며, 확률 요소 중 도박 메커니즘은 중독의 관점에서 바라보아야 한다는 것을 도출해 낼 수 있었다.
        4.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하 고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요 하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
        5.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 <Drone S>의 제작을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.
        6.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수 인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐 츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인 이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용 할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 ‘VR게임 콘텐츠 기획 방법론’을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
        7.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이 다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임 으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바 이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할 을 할 것으로 기대한다.
        8.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신 자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련 한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다.
        9.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재의 최신 교육과정은 창의적인 인재를 육성하는데 중점을 두고 있다. 하지만 학교에서 실제로 진행되고 있는 수학 교육은 창의성과 거리가 먼 주입식 교육으로 진행되어, 수학을 어렵게 여기는 학생들이 늘어나고 있다. 정부는 이러한 상황을 극복하기 위해 ‘스토리텔링을 활용한 수학 교육’을 제안하였으며, 이에 게임을 활용한 수학 교육이 다방면에서 연구 · 개발되고 있다. 그러나 현재 대부분의 교육용 기능성게임들은 연역적 체계를 중시하는 현재의 수학 교육을 탈피하지 못하여, 창의성을 기른다는 목표를 이루지 못하고 있다. 이는 기존의 수학 교육용 기능성 게임들이 수학과목에 대한 목표와 수학 교수 · 학습이론을 깊이 고찰하지 않았기 때문이다. 따라서 본 연구는 기존의 수학교육이 지닌 주입식 교육의 한계를 넘어서기 위해 수학 교수 · 학습이론인 RME를 기반이론으로 하여 게임 요소를 활용한 수학적 직관 향상을 위한 초등 기하 교육용 게임 콘텐츠를 개발하는 방법론을 제시하고자 한다.
        11.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        LCD의 대중화로 인해 TV는 혁신적으로 얇고 넓어졌으며, 이를 통해 많은 가정에서 손쉽게 대형 TV를 보유할 수 있게 되었다. 이후 TV 기술은 대형화, 고화질 등에 초점을 맞추어 왔지만, 최근의 TV는 이러한 기류에서 한 발짝 벗어나 인터넷 접속이 가능하고 범용OS를 탑재하여 다양한 기능을 탑재할 수 있는 스마트 TV로 발전하고 있다. 하지만 스마트 TV에 어울리는 조작체계는 아직 부족한 실정이다. 특히 스마트 TV 게임 콘텐츠에 있어서 충분한 상호작용성을 제공하는 방법이 체계화 되어있지 않다. 이에 본 논문에서는 스마트 TV 게임의 상호작용성을 높이기 위한 스마트 TV와 스마트 디바이스의 연동 방법론을 제시하고자 한다.
        12.
        2013.04 서비스 종료(열람 제한)
        Asphalt concrete overlay is the most commonly used resurfacing technique for aged concrete pavement. However, the performance of the asphalt concrete overlay depends on how strongly the asphalt layer bond with concrete layer. Weakened bonding at the interface of asphalt and concrete pavement may contain water and deicer and eventually lead to pavement deterioration such as pothole, reflection crack, and concrete degradation. Accordingly, tensile bonding tests were conducted with various water proofing materials and the bonding performances were evaluated by using different pavement material. Emulsified asphalt waterproofing material showed superior quality in bonding, and acrylastic material waterproofing material showed inferior quality in bonding.
        13.
        2013.04 서비스 종료(열람 제한)
        Asphalt overlay on top of concrete pavement is commonly used in Korea. But water and deicing chemical can penetrate asphalt layer and stay at the boundary of asphalt and concrete layer, which cause accelerated degradation of concrete. Theoretically asphalt mixture is impermeable, but water can penetrate where improper compaction applied area or boundary area. Accordingly, optimum asphalt contents in existing mix design were modified in order to increase impermeability and test road was constructed with the modified method. The testing field site was monitored for 17 months and the performance of the test road was similar to the road used conventional mix design, although modified mix design used for the test road has 30% less air void. Thus, reduced pavement deterioration is expected on the concrete pavement rehabilitation with asphalt overlay
        14.
        2013.04 서비스 종료(열람 제한)
        Cold-mixed asphalt concrete is used to resurface locally damaged area as patching technique. However, due to the durability of Cold-mixed asphalt concrete, resurfacing needs recur for the patching conducted area. Throughout marshall stability tests, residual stability tests, and wheel tracking tests of 12 different resurfacing materials, additional quality standards were suggested in this study such as higher than 7350N in stability test, air void range from 3% to 10%, and 750/mm in dynamic stability.
        15.
        2013.04 서비스 종료(열람 제한)
        64 percent of overall highway is concrete pavement, and the age of Chungbu highway is over. It is desirable to use same material for the maintenance of concrete pavement, but asphalt overlay is commonly used because lane closure time is directly related to the curing time of concrete. However, there is no study conducted on structural performance of concrete pavement after damaged surface cutting. Therefore, falling weight deflectometor was used to evaluate structural evaluation of both asphalt pavement overlay concrete after cutting and asphalt pavement overlay, and 1.5 time higher deflection and 5.5% reduced load transfer efficiency were observed in cutting overlay comparing against non-cutting overlay. These observations indicate that there is high possibility of reflective cracking in case of cutting overlay due to increased deflection and reduced load transfer efficiency
        16.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하였다. 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출하였으며 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지로 분류하였다. 그리고 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을 위한 우선요소로 선별하였다. 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화 요소들을 적용한 게임화 방법론을 제시하였다.
        17.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트폰의 보급과 네트워크의 발달이 가속화됨에 따라 모바일 애플리케이션 시장이 크게 성장하고 있다. 다양한 목적의 애플리케이션들 중 가장 주목받고 있는 콘텐츠인 게임은 스마트 기기의 다양한 특성을 차용하여 디자인됨에 따라 이전의 콘솔이나 PC 플랫폼 기반의 게임들과는 차별화되고 있다. 이러한 게임의 새로운 형태와 변화를 설명하기 위한 가장 효율적인 방법은 집단 간 비교를 통한 분류이다. 하지만 게임은 학문적으로나 산업적으로 확립된 분류법이 존재하지 않으며, 기존에 통용되어오는 분류법들은 피상적인 일부 특성을 기준으로 삼음으로써 실제적 이용에 있어서 한계점을 보이고 있다. 따라서 이 연구에서는 게임 디자인의 주축이 되는 게임 메커니즘들을 기반으로 스마트폰 게임들을 분류하는 방법을 제안한다.
        18.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.
        20.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.
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