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        2.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        웹 2.0이 등장하면서 나타난 개념인 SNS(Social Network Service 또는 Social Network Sites)는 오프라인에서 만 존재하던 사회적 관계망을 온라인에서 구축한 친목기반 인맥 형성 서비스이다. 페이스북(Facebook), 마이스페이스(Myspace), 트위터(Twiter)등과 같은 외국 SNS와 싸이월드(Cyworld), 미투데이(Me2Day)등과 같은 국내 SNS는 지속적인 인기를 누리며, 인터넷 환경의 주요한 응용 분야로 자리 잡고 있다. 이러한 SNS는 모든 사용자들이 타인과 협력하고 정보를 공유하는 것을 목적으로 하고 있기 때문에, 웹을 사용하는데 어려움을 가지고 있는 노인과 장애인들이 사용하기에 적절한 인터페이스를 제공하고 있는지 웹 접근성을 평가할 필요가 있다. 웹 접근성은 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등한 웹 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표이다. 만약, SNS가 웹 접근성이 낮아 노인과 장애인이 사용하지 못한다면, 노인, 장애인과 일반사용자의 정보격차는 점점 늘어나서 사회적 문제가 될 것이다. 이에 본 논문에서는 웹 접근성 평가 도구인 KADO-WAH 2.0과 웹 접근성 표준 문서인 WCAG(Web Contents Accessibility Guideline) 2.0을 기반으로 SNS인 페이스북과 싸이월드의 웹 접근성을 평가하여, 웹 접근성 준수 현황을 파악하고, 개선방향을 제시하고자 한다.
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        3.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서 졸-겔 방법에 의하여 나노 기공을 가지는 세라믹막을 제조하여 단일 조성의 헬륨과 질소를 가지고 기체투과 실험을 수행하였다. 기공 크기 0.1 μm, 기공율 32%의 평막형 α-Al2O3 지지체를 제조하였으며, 지지체를 담지하여 코팅하는 방법으로 4nm의 기공 크기를 가지는 γ-Al2O3 중간층을 제조하였다. 실리카 졸은 TEOS의 산 촉매 가수분해와 축중합반응을 통하여 합성하였다. 막은 딥코팅과 소결과정을 거쳐 제조되었다. 졸-겔 법에 의해 합성된 세라믹 막을 통한 헬륨, 질소 투과 실험은 기체의 투과 특성을 파악하기 위하여 시행하였다. 질소에 대한 헬륨의 선택도는 100∼160 정도였으며 헬륨의 투과도는 303∼363 K의 온도 범위에서 10 -7 mol/m 2 ⋅s⋅Pa 정도였다.
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        4.
        1999.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사이버 채팅 시스템(Cyber Chatting System)은 한 명 이상의 참여자들이 사이버 공간에서 대화할 수 있도록 해주는 양방향 이사 소통 시스템이다. 컴퓨터를 통한 통신이 점차 확산되어 가면서 사이버 채팅 시스템도 그 중요도가 새롭게 인식되고 있고, 국내외로 많은 사이버 채팅 시스템이 운영 중에 있다. 사이버 채팅 시스템들도 다른 시스템들과 마찬가지로 사용자들이 원하는 서비스를 제공하고 있는가를 판단하고 개선 방향을 얻기 위해서는 사용성 평가를 받아야 한다. 기존의 일반적인 프로그램 평가 방식이나 웹 페이지 평가 방식만을 적용해서는 사이버 채팅 시스템의 특징을 반영하는 평가를 하기에 충분하지 않다. 그러므로, 본 논문에서는 사용자들이 일반 대화에서 얻은 정신 모형을 바탕으로 사용성 평가 방식을 개발하여 채팅 시스템의실질적 사용성을 분석할 수 있도록 하였다. 이러한 평가 시스템을 적용하면 사용자의 예상과 기대를 기반으로 시스템의 사용성을 평가하여 보다 나은 시스템 개발을 위한 개선 방향을 효과적으로 제시할 수 있다.
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        5.
        1998.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터액티브 시스템은 여러 번에 걸친 평가 와 수정을 거쳐서 사용자들에게 보다 편리한 방향으로 설계된다. 인터액티브 시스템의 인터페이스 설계자들은 사용자들의 만족도와 소프트웨어의 기능성을 평가하기 위해 표본집단을 구성하고 그들로 하여금 시스템을 사용해 보게 한 후에 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction)와 같은 평가 양식에 따라 사용성을 테스트 해왔다. 그러나, 이러한 방식으로는 사용자가 시스템에 대해서 사용하기 전에 형성하고 있는 저신모형에 관한 평가가 이루어지지 않았다. 정신 모형은 사용자들의 배경과 경험을 통하여 얻어진 시스템에 대한 기대를 말한다. 만약 인터액티브 시스템의 인터페이스가 사용자의 정신모형과 일치하도록 만들어진다면, 사용자들은 그들의 휴리스틱(Heuristic)을 이용하여 배우는 기간을 단축할 수 있고, 보다 효율적으로 소프트웨어를 사용할 수 있다. 인터페이스의 설계가 정신 모형에 기반을 두고 이루어지면, 사용자들이 시스템에 대해 갖는 기대를 파악하면 인터페이스를 수정 보완 함으로서 소프트웨어의 사용성을 향상시킬 수 있고, 사용자들에게 보다 친숙한 인터페이스를 제공할 수 있다.
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