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        27.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        바둑에 있어 사활 문제는 컴퓨터 바둑을 구현하기 위하여 반드시 극복되어져야 하는 기본적인 문제이다. 사활 문제와 같은 국부적인 문제를 풀기 위하여, 중요하게 고려되어야 할 사항은 어떻게 하면 게임 트리의 분기수와 그 깊이를 줄일 수 있느냐는 것이다. 본 논문에서는 게임 트리를 위한 첫 수들을 생성하기 위하여 휴리스틱 세력 함수로 눈 모양 분석이라는 초유의 방법을 적용하였다. 휴리스틱 세력 함수로 둘러싸인 돌들의 눈 모양을 분석하는 주요 목적은 아주 짧은 시간내에 둘러싸인 돌들이 살았는지, 미생(未生)인지 아니면 죽었는지를 판단하는 것이다. 만약 둘러싸인 돌들이 죽거나 미생일 경우가 높으면, 완전 게임 트리 내에서 최선의 수순을 찾아내기 위해 소요되는 엄청난 계산 시간을 절약할 수 있는 가능한 급소 점(첫 수)들로 사용될 수가 있다. 비록 눈 모양 분석기는 40% 미만의 정확도를 보였지만, 단순한 휴리스틱 세력함수로 된 눈 모양 분석기는 짧은 시간 내에 둘러싸인 돌들의 생사 여부를 판단하는 데 상당한 도움이 됨을 발견했다.
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        29.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        산림경영의 기본 구획단위는 임․소반이다. 산림경영 단위로서의 임․소반의 중요성에도 불구하고 구체적인 임․소반 구획기준과 적용방법이 없어 경영단위로서의 의미가 퇴색되어 가고 있다. 따라서 본 연구에서는 임․소반 구획을 위한 기준과 방법론을 제시하여 이를 남부지방산림관리청 관할의 ‘춘양경영계획구’에 적용하고 기존 임․소반 구획과 비교해 보았다. 임반 경계를 조정하기 위해 구축된 대상지의 수치도면자료를 바탕으로 GIS 공간분석을 실시하였다. 그리고 새로 조정된 임반 경계 안에서 중첩분석과 군집분석(SAS 8.2)을 실시하여 이들 결과를 바탕으로 소반구획을 재조정 하였다. 새로운 기준에 의한 재조정 결과 기존 임․소반 경계의 많은 부분이 유역, 임상, 지형조건 등의 요소를 반영하여 수정되었다. 본 연구 결과는 임․소반 구획 및 경계의 재조정 문제에 있어 방법론적 틀을 제공한다는 데 의미를 가진다.
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        34.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2005년에 발생한 강원도 양양산불피해지의 소나무림을 대상으로 산불피해도를 「심」, 「중」, 「경」 단계로 구분하여 산불연소량을 분석하였다. 산불 후 바이오매스는 지표층, 관목층, 수관층으로 나누어 조사하였으며, 산불이 발생하기 전의 바이오매스는 산불 인근 지역의 동일한 재적을 갖는 미피해지 임분과 동일하다고 가정하였다. 지표층과 관목층의 바이오매스는 직접 측정에 의해, 수관층의 바이오매스는 흉고직경과 수고를 이용한 건중량 추정식과 엽면적지수를 이용하여 추정하였다. 피해도가 「심」으로 분류된 plot에서는 약 l7,451kg/ha이, 피해도 「중」 plot에서는 8,724kg/ha, 마지막으로 피해가 경미했던 plot에서는 3,693kg/ha이 산불로 인해 연소된 것으로 분석되었다.
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        38.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        간단한 규칙에도 불구하고 바둑은 인공지능 분야에서 가장 복잡한 전략적 보드게임 중의 하나이다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 최상우선 트리탐색 알고리즘으로 컴퓨터바둑 제작을 위해 사용되어 왔다. 저자는 9줄바둑판보다 작은 바둑판에서의 바둑게임 행위를 위해 MCTS를 활용하여 가장 유망한 첫 수를 찾고자 한다. 실험결과에 의하면 MCTS는 첫 수로 홀수형 바둑 판에서는 정중앙, 짝수형 바둑판에서는 중앙 부근에 착수하기를 선호하는 것으로 나타났다.
        39.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        바둑은 최상의 착점을 찾기 위해 컴퓨터가 완전탐색을 하여 모든 가능한 착점들을 탐색할 수 없는 가장 복잡한 보드게임이다. AlphaGo 이전에 모든 강력한 컴퓨터바둑 프로그램들은 게임트리 내 매우 큰 분기수와 국면평가에서의 어려움을 극복하기 위해 몬테카를로 트리탐색(Monte-Carlo Tree Search)을 사용해 왔다. 본 논문에서는 MCTS를 활용하여 초소형 바둑에서의 최상의 수순과 덤의 크기를 알고자 했다. 2줄바둑에서의 게임결과는 빅이 되었으며 덤의 크기는 0집, 반면에 3줄바둑에서는 흑이 항상 승리하고 덤의 크기는 9집이 되어야 함을 알아냈다.
        40.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인공지능 연구에서 바둑은 위치평가의 어려움과 엄청난 분기수로 인해 가장 도전적인 보드게 임으로 여겨지고 있다. 몬테카를로 트리탐색은 이러한 문제점을 극복할 수 있는 고무적인 돌파 구이다. 알파고의 숨겨진 아이디어는 주어진 위치에서의 승률을 예상하여 깊은 탐색을 유도한 후 가장 고무적인 착수를 찾아내는 것이었다. 본 논문에서는 무전략 MCTS를 활용하여 9줄바 둑에서 프로기사들이 최상의 첫수로 여기는 천원점이 옳다는 것을 확인했으며, 또한 가장 유행 하는 첫 수들의 평균승률을 비교했다.
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