컴퓨터 게임에서 목표 위치로 이동할 때, NPC(non-player character)는 그 위치까지의 경로 탐색을 수행한다. 경로 탐색이 수행되는 동안, NPC는 실제 이동을 시작하기 전에 그 탐색 결과를 기다려야한다. 이것은 수백 개의 에이전트나 커다란 그래프를 갖는 게임에서는 한정된 CPU 자원으로 전체 경로 탐색 요청을 처리하는데 소요되는 시간이 길어져서 이러한 접근법이 게임 진행을 더디게 만든다. 경로 탐색에 할당되는 CPU 자원을 한정하여 전체 게임진행은 원활하게 할 수 있지만, 제한된 경로탐색 시간을 다수의 NPC가 나누어 사용해야 한다. 제한된 검색 시간으로 지연이 너무 길어지면, NPC는 막연하게 기다리거나 벽이나 다른 장애물로 목적 없이 진행하게 된다. 이런 경우 해결 방법 중의 하나는 완성된 경로를 기다리기 전에 NPC가 목표 위치까지의 부분 경로를 조기에 결정하는 것이다. 즉, 사용자가 정의한 수의 검색 사이클이나 검색 깊이가 도달 된 후에는 목표에 가장 가까운 노드에 이르는 경로를 반환하도록 A* 알고리즘을 변경하는 것이다. 그러면 NPC는 완전한 경로가 만들어질 때까지 이 부분경로를 따라가고 그 사이에 도착하는 전체 경로를 반영하여 최종 목적지에 도착할 수 있다. 실험을 통해 부분 경로를 생성했을 때, 실시간 게임에서 훨씬 더 사실감을 증대시키는 효과가 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 교육용 코딩퍼즐게임의 모델링에 대하여 분석하고 이를 바탕으로 유·아동에게 효과적인 형식의 코딩게임을 구현하며, 그 적합도를 평가한다. 시중에 출시된 여러 코딩퍼즐게임들의 핵심체계가 되는 학습개념, UI체계, 게임시스템의 특징과 문제점을 분석한 후, 이를 바탕으로 새로운 학습용 퍼즐게임을 개발한다. 개발된 게임의 학습개념, UI체계, 게임시스템을 소개하고, 개발된 게임을 실제로 적용한 어린이집 모의수업과 실습수업 진행과정에 대하여 기술한다. 실제로 게임을 실행하게 되는 아이들에게 있어서 적정 수준의 단계가 어느 정도인지를 판단하기 위해 개발된 게임에 대해서 어린이집 방과후 학습교사들의 평가로 개념의 시각화, 직관적 요소, 난이도 조절의 세 항목에 대하여 평가과정(각각 5점 만점)을 거쳤다. 그 결과로 개발된 게임은 직관적 요소에서 4.08점, 난이도 조절에서 3.72점, 개념의 시각화에서 3.44점을 나타내어 모두 보통 이상의 결과를 나타냈다. 개념의 시각화를 위해서는 개념 자체를 활용할 수 있는 포맷의 적용, 직관적 요소로 스테이지의 시작과 종료를 알리는 명확한 요소의 적용, 난이도 조절로는 연습문제 챕터의 적용이 주요한 것으로 나타났다.
A new oat (Avena sativa L.) cultivar 'Darkhorse' was developed by Honam Agricultural Research Institute (HARI) m2005. It was released because ofits earlmess, high forage yield potential and adaptability for late summer sowing. It was devel-oped from the a
A new oat (Avena sativa L.) cultivar, "Highspeed" was developed by Honam Agricultural Research Institute (HARI) in2005. It was released because of its earliness, high forage yield potential, and good adaptability for late summer sowing. "High-speed" was s