극장에서의 무용공연은 정해진 시간과 공간 속에서 신체의 움직임과 소품, 무대장치 등의 시 각요소와 음악, 소리 등의 청각요소 등을 통해서 안무가의 사상과 의도를 표현하는 예술이라고 할 수 있다. 하지만 극장무용은 시·공간적인 제약과 인간의 신체가 가진 한계로 인해 표현이 제한된다. 극장무용의 이러한 한계를 극복해 보고자 비디오댄스라는 새로운 양식의 예술이 등장 하였다. 비디오댄스는 가상공간을 상정하여 무대라는 한정된 공간이 가진 시·공간적인 제약을 극복 할 수 있는 방식의 예술이다. 또한 테크놀로지를 이용하여 가상의 몸을 탄생시킴으로써 무 용수의 신체적 한계를 극복하여 보다 자유로운 표현을 가능하게 한다. 본 연구자는 본인이 무용공연에서 느낀 시·공간적이고 신체적인 한계로 인한 표현의 갈증을 해소하기위해 비디오댄스 작품 〈Nightmare〉를 창작하였다. 본 연구는 동일한 무용작품을 영상 편집기법을 사용하여 재창작한 〈Nightmare〉를 분석하여 확장된 표현영역을 연구한 것이다. 즉, 〈Nightmare〉에서 테크놀로지를 사용함으로서 시·공간적 제약과 신체적 한계를 극복한 것에 대해 분석하고 또한 본 작품이 가지고 있는 고유한 의미체계를 탐구하는데 그 목적이 있다. 〈Nightmare〉를 분석하기 위한 연구방법은 문헌연구와 비디오 작품분석법을 통합적으로 사용하 였다. 본 연구를 통해 도출한 결과는 다음과 같다. 비디오댄스 작품〈Nightmare〉는 가상공간에서 다 양한 영상 편집기법을 사용하여 극장무용의 시·공간적인 한계를 극복할 수 있었다. 또한 테크 놀로지를 활용하여 신체를 복제, 합성, 확대, 축소하는 등의 기법을 통해 가상의 몸을 창조함으 로써 신체적 제약을 극복하였다. 그 결과 〈Nightmare〉는 극장에서 공연한 무용작품보다 본 안 무자가 표현하고자 했던 주제, 내용, 감정들을 보다 더 풍부하게 표현할 수 있었다
이 연구에서는 무용동작치료 프로그램 참여가 무용전공 대학생의 무용창작 능력에 미치는 영 향을 규명하기 위해 유목적표집 방법을 이용하여 서울에 소재한 D대학교 무용학과 2학년에 재학 중인 18명을 표집 하였다. 조사도구는 설문지를 사용하였으며, 수집된 자료는 독립표본 t-test, 대 응표본 t-test 그리고 일원변량분석을 통하여 자료를 분석하였다. 첫째, 무용동작치료 프로그램 참여 여부에 따른 무용전공 대학생의 무용창작 능력에 차이를 살펴 본 결과, 무용창작 능력의 각 하위영역인 독창성에서 t=-23.091, p<.05 수준, 다양성에서 t=-39.355, p<.05 수준, 표현력에서 t=-63.778, p<.05 수준, 구성력에서 t=-26.870, p<.05 수준, 그리고 연속성에서 t=-47.343, p<.05 수준으로 모두 실험집단에서 통계적으로 유의미한 차이를 보인 것으 로 나타났다. 이러한 결과는 무용동작치료 프로그램이 실험집단의 무용창작 능력에 긍정적인 영 향을 미친 것을 알 수 있었다. 둘째, 무용동작치료 프로그램 참여 여부에 따른 집단 간 사전·사후 무용창작 능력을 분석 한 결과, 실험집단에서 유의미한 차이를 보인 것으로 나타났다. 실험집단의 독창성, 다양성, 표현력, 구성력, 그리고 연속성 모두에서 프로그램 시행 전 사전검사점수보다 시행 후 사후검사점수가 통 계적으로 유의미한 수준에서 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해보면, 무용동작치료 프로그램은 무용전공 대학생의 무용창작 능력의 각 하위영역인 독창성(F=15.143, p<.05), 다양성(F=70.447, p<.05), 표현력(F=20.751, p<.05), 구성력 (F=25.456, p<.05), 그리고 연속성(F=57.983, p<.05)에 영향을 미치고, 무용창작 능력을 향상시키는 데 있어 효과적이라는 결론과 함께 긍정적으로 작용함을 알 수 있었다.
Tarakjuk with different amylose content was made up using roasted rice flours that consisted of the highest enzyme-resistant starch (RS), while differential scanning calorimetry (DSC) was also utilized to measure the gelatinization temperature of these roasted rice flours in order to establish cooking temperature of tarakjuk. The following qualities of tarakjuk with different amylose content were studied: color, viscosity, spreadability, starch fractions involving total starch (TS), rapidly digestible starch (RDS), slowly digestible starch (SDS) and RS, in vitro starch digestibility (IVSD) and sensory properties. During experimentation, it was found that as the amylose content of the rice flour decreased, the L value of tarakjuk decreased, whereas a value increased significantly (p〈0.05). Also, while viscosity showed to increase significantly (p〈0.05), on the opposite end, the property of spreadability decreased. TS ranged from 15.95~17.31%, RDS 9.36~10.16%, SDS 5.46~6.91% and RS 0.33~1.07%, on a dry basis. Although the amylose content of rice flours decreased, IVSD increased, however showing no significant difference. When testing the sensory properties of tarakjuk, color and viscosity increased, whereas clumpiness decreased. Ilpum tarakjuk showed the highest score for nutty taste and overall acceptance levels. In fact a high correlation was shown between nutty taste and overall acceptance level (p〈0.01), which leads one to believe that nutty taste is a prime factor that greatly influences overall acceptance. Furthermore, viscosity was positively correlated with both a and b values, however negatively correlated with L value (p〈0.05). Moreover, roasted nutty taste and overall acceptance were positively correlated with a value (p〈0.05), respectively. In conclusion, the above results suggest that tarakjuk could be made by choosing the appropriate rice flour based on the nutritional or sensory purpose.
본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 에듀테인먼트 플랫폼을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 여기서 재생할 콘텐츠를 제작하기 위한 저작도구, 학습 결과를 확인할 수 있는 관리도구, 학습 상황을 실시간으로 모니터링하는 도구를 개발하였다. 발달장애 아동의 특성을 관찰 분석하여 개발한 하드웨어는 주의집중을 위한 감각훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 제공한다. 이와 함께 개발한 소프트웨어는 특수교사 이외의 비전문가도 쉽게 교육용 콘텐츠를 만들고 학습 현장이외에서도 학습상황을 볼 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 또한, 학습한 결과를 다음 학습단계로 적용할 수 있도록 이를 보관하고 살펴 볼 수 있는 기능도 제공한다. 이를 통해 시간, 장소의 제한 없이 효과적으로 반복 학습을 수행이 가능하다. 개발한 플랫폼을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 학습 능력을 높이는데 효과가 있음을 알 수 있었다.