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        1.
        2023.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        솔알락명나방(Dioryctria abietella)의 유충은 잣나무 구과를 가해 하는데, 피해를 심하게 받은 구과 종자의 손실량은 20.3%이며, 잣나무에서 구과피해율이 평균 25.7%에 달하여(이성찬, 2014), 잣 생산에 막대한 영향을 미치고 있다. 잣나무에서 페로몬 트랩의 설치 높이에 따른 솔알락명나방의 유인 효과 조사를 위하여 고가작업차 를 이용하여 잣나무림 지상부, 수관하부, 수관중부, 수관상부에 페로몬 트랩을 설치하였다. 페로몬은 케이아이 피에서 구입 하여 사용하였으며 트랩은 델타트랩을 설치하였다. 4월 26일에 최초 설치를 시작하여 기상상황에 맞게 10~15일 간격으로 수거하여 유인된 개체수를 조사하였다. 5월 초순에 4개 개체가 채집되기 시작하였으며, 6월 하순에 136개체가 채집되어 최대 밀도가 채집되었으며, 이후 점차 밀도가 감소하다가 8월 부터 밀도가 다시 증가하였다가 8월 중순 이후부터 다소 감소하기 시작하였다. 6월 초순에는 채집개체가 전혀 없었는데 이는 5월 하순부터 잣나무 송화가루가 날리면서 끈끈이트랩을 오염시켜 끈끈이트랩의 접착력이 떨어진 것에 기인한 것 으로 판단되었다. 수고별 솔알락명나방 페로몬 트랩 유인효과는 채집된 개체의 99.0%가 수관 상부에서 채집되 었으며, 2개체만이 수관중부에서 채집되었다. 수관하부와 지상에 설치된 트랩에서는 전혀 채집이 되지 않아 페로몬 트랩의 설치 높이에 따라 유인 효과가 매우 다른 것으로 나타났다.
        3.
        2016.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        자나방과(Geometridae), 가지나방아과(Ennominae)에 속하는 줄마디가지나방(Chiasmia cinerearia)은 중부지방의 회화나무 가로수 및 조경수를 가해하는 대표적인 수목 해충이다. 본 연구의 결과 줄마디가지나방은 주로 잎 위에 250∼300개의 알을 무더기로 산란하였으며, 유충은 총 5령기를 거쳐 용화되었다. 성충은 5월 초순과 7월 말경에 2회 우화하였으며, 1세대 경과일수는 약 48일로 조사되었다. 유충의 몸길이는 25∼ 30 mm 정도이며 연녹색을 띠고 복부의 옆선은 황색이었다. 성충의 날개편 길이는 30∼35 mm 정도이며 회갈색을 띠며 앞날개 외횡선을 중심 으로 4각형의 무늬가 무리지어 있는 것이 특징이다.
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        4.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진 행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대 상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임 을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.
        5.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대 한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설 정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간 에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0 을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작 용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유 의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.