시설 재배지에 음식물류폐기물 혼합 가축분 퇴비 사용이 늘어나고 있다. 이에 본 연구는 음식물류폐기물 혼합 가축분 퇴비(Food Waste Compost with manure, FWC) 연용 시 시설 토마토(Solanum lycopersicum L.)의 생육과 수량에 미치는 영향을 구명하기 위해 3년간 수행하였다. 퇴비 처리는 사용량에 따른 효과를 알아보기 위하여 농촌진흥청 시설 토마토 표준 시비량(N-P2O5-K2O=20.4-10.3-12.2 kg 10a-1)의 총 질소량 기준 100%로 하여 무기질 비료 반량 + FWC 정량(NPKFWC1), 무기질 비료 반량 + FWC 2배량(NPKFWC2), 무기질 비료 반량 + FWC 3배량 (NPKFWC3)을 처리하였다. 또한, 무기질 비료 사용량에 따른 변화를 퇴비와 비교하기 위해 무기질 비료 반량(NPK 50%) 및 무기질 비료 정량 (NPK 100%, Control) 처리하였다. 초장은 FWC 처리구가 대조구 대비 높았으며, SPAD-502 값은 NPKFWC2에서는 증가하였으나, NPKFWC3는 대조구 대비 낮아지는 경향을 보였다. 3년차 수확 후 토양 pH의 경우 NPKFWC3에서 6.5로 가장 높은 수치를 보였으며, 토양 EC는 NPKFWC1에서 9.5 dS m-1로 가장 높았고, NPKFWC3 처리구에서 6.9 dS m-1 가장 낮은 값을 보였다. 3년간 전체 처리구 간 과실의 평균 횡경, 종경, 당도는 차이가 없었다. 수량은 NPKFWC2까지는 높았으나, NPKFWC3에서는 오히려 대조구보다 낮아지는 경향을 보였다. 따라서 무기질 비료 반량에 음식물류폐기물 혼합 가축분 퇴비 처리 시 추천 시비량 대비 2배량까지는 생육 및 수량이 증가하나 3배량에서는 오히려 감소하는 것으로 판단된다.
음식물류폐기물 직매립, 해양투기 등이 금지됨에 따라 음식물류폐기물은 대부분 자원화를 통해 처리되며 퇴비화하여 생산한 음식물류혼합퇴비(이 하, 음폐퇴비)는 작물 생산성을 향상 등을 위하여 농경지에 퇴비로 사용한다. 하지만, 염분 집적에 의한 작물 생육이 우려되며 이에 따른 피해를 줄이기 위하여 음폐퇴비와 블랙카본, 유용 미생물을 함께 사용하면 염분에 의한 피해를 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 이에 본 연구는 음폐퇴비와 바이오차의 한 종류인 블랙카본, 유용 미생물을 처리 시 상추의 수량과 토양 특성 변화를 알아보고자 하였다. 처리구는 무비구(NF), 무기질 비료 (NPK), 무기질 비료 + 음폐퇴비 (NPKF, 대조구), 무기질 비료 + 음폐퇴비 + 블랙 카본 (NPKFC), 무기질 비료 + 음폐퇴비 + 미생물 (NPKFB), 무기질 비료 + 음폐퇴비 + 블랙카본 + 미생물 (NPKFCB)이다. 상추 생육 조사 결과, 생육 후기인 21일째에 NPKFCB 처리구에서 엽장 20.7 cm, 엽폭 20.2 cm, SPAD-502 32.0으로 가장 생육이 좋았으며, 수량 조사 결과 또한 NPKFCB 처리구에서 주당 총 엽수가 28.8개로 가장 많았다. 수량지수는 무처리가 84.1로 가장 낮았고 NPKFCB 처리구에서 128.7로 가장 높았다. 이는 블랙카본에서 공급되는 K, P, Ca 등의 양분과 미생물 활성화가 작물 생산성 향상에 도움을 준 것으로 판단된다. 토양 화학성 분석 결과 pH는 NPKFB 처리구에서 6.9로 가장 높았으며, EC는 NPKF에서 1.7 dS m-1로 가장 높았다.
PC 패키지 게임 <Sims3>와 소셜네트워크게임(SNG) <Social Sims>의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 ‘행동자 모델’을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 ‘기호학 사각형’을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 <Sims3>가 가지는 ‘외적 창조적’ 상호작용성이 SNG <Social Sims>에서는 ‘내적 해석적’ 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 ‘전능적 서사’에서 ‘사회적 서사’로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.
온라인게임의 서비스 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 경쟁사의 새로운 게임이 기존의 온라인게임 서비스를 위협한다. 따라서 기존 게임 회사는 고객의 이탈을 막기 위한 효율적인 패치 전략이 필요하며, 이것은 같은 자원을 투자했을 때 보다 효과적인 패치 서비스가 필요하다는 것을 의미한다. 본 논문은 패치유형 및 이용자 특성에 따른 온라인 게임의 서비스 전략을 실증 분석하고자 하였다. 도출된 결과를 보다 발전시킨다면 향후 온라인 게임 기업의 서비스 운영 정책에 도움을 줄 수 있을 것이다.