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        21.
        2013.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 우수 바둑선수의 심리적 강점에 대한 과정을 이해하고자 질적 연구 방법 중 Strauss와 Corbin(1990)의 근거이론 방법에 따라 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 바둑 경기력과 밀접하게 관련된 심리적 강점은 의지력, 집중력, 자신감, 평정심의 4개 영역으로 나타났다. 둘째, 심리적 강점 중 의지력은 프로 입단 준비과정과 끈기와 인내심 훈련을 통해 길러졌고, 집중력은 공부과정과 다양한 대국경험을 통해 형성되었다. 자신감은 성공 경험이나 준비 상태를 유지하려는 노력에 의해 형성되었으며, 시합전 관리와 시합 상황을 조절하는 노력을 통해 평정심이 만들어진다고 인식하였다. 셋째, 심리적 강점은 평소에 바둑 중심의 삶, 효율적인 생활을 하는 데 영향을 미쳤다. 시합 전에는 방해요인을 차단하고 적절한 심리 상태를 만들고, 시합 중에는 감정을 조절하고 현재의 최선을 찾도록 도움을 주며, 시합 후에는 상황 분석이나 건설적인 대처를 하도록 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 넷째, 근거이론에 따른 심리적 강점의 개념 모형을 살펴보면, 우수 바둑선수의 심리적 강점은 목표설정이라는 인과적 조건, 고유특성과 동기의 형성이라는 맥락적 조건을 갖는다. 사회적 지지라는 중재적 조건의 영향으로 강화된 심리적 강점은 자기관리와도 상호작용하게 되며, 시합 수행의 자동화, 생활 기술로의 일반화로 이어지는 것으로 나타났다
        22.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        적어도 2,500년 전에 기원된 바둑은 세상에서 가장 오래된 보드 게임 중의 하나이다. 아직까지 포석 바둑에 대한 이론적 연구는 여전히 미흡하다. 본 연구는 특정 프로기사의 포석을 갖고 훈련용 포석으로부터 얻어낸 클래스로의 인식을 위해 전통적인 선형판별분석 알고리즘을 적용하였다. 상위 10위권 한국 프로기사의 포석을 갖고 클래스-독립 선형판별분석과 클래스-종속 선형판별분석을 수행하였다. 실험 결과 클래스-독립 LDA는 평균 14%의 인식률을, 클래스-종속 LDA는 평균 12%의 인식률을 각각 보였다. 또한 연구 결과 일반적인 상식과 달리 PCA가 LDA보다 더 우월하고, 유클리디언 거리 측정 방식이 결코 LDA보다 뒤지지 않는다는 새로운 사실이 밝혀졌다.
        23.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        바둑은 2,500년 이상의 역사를 갖고 있지만 바둑에 대한 이론적 연구는 여전히 미흡하다. 최근에 인공지능을 활용하여 연구를 하고 있으나 현저한 이론적 실체를 제공하고 있지 못하다. 본 연구는 세계 최고의 바둑기사인 이세돌 프로 9단의 기보를 중심으로 바둑의 초반전인 포석을 분석하기 위하여 주성분분석을 적용하였다. 분석 결과 361개의 고유벡터 중 48개의 가장 큰 고유벡터가 전체 분산의 99.9% 정보를 수록하고 있으며, 전체 분산의 90.5% 정보를 30개의 가장 큰 고유벡터로 처리할 수 있음이 밝혀졌다. 이 결과는 향후 프로기사의 포석에 대한 패턴인식을 연구하는데 상당한 기여가 있을 것이다.
        24.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 포석 바둑을 위해, 패턴 지식을 근간으로 바둑 용어 지식을 수행할 수 있는 뉴로-퍼지 추론에 대한 실험 결과를 설명하였다. 즉, 포석 시 최선의 착점을 결정하기 위한 뉴로-퍼지 추론 시스템의 구현을 논하였다. 또한 추론 시스템의 성능을 시험하기 위하여 시차 학습(TD(λ) learning) 시스템과의 대결을 벌였다. 대결 결과에 의하면 단순한 뉴로-퍼지 추론 시스템조차 시차 학습 모델과 충분히 대결할 만하며, 뉴로-퍼지 추론 시스템이 실제 바둑 게임에도 적용될 수 있는 잠재력을 보였다.
        25.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        바둑에 있어 사활문제는 컴퓨터 바둑을 구현하기 위해 반드시 극복해야 하는 기본적인 문제이다. 사활문제와 같은 국부적인 바둑 문제를 해결하기 위하여 고려해야 될 중요한 사항은 게임 트리의 엄청난 분기수와 그 깊이를 어떻게 처리하느냐이다. 본 논문에서 수행된 실험의 기본 착상은 둘러싸인 돌들을 죽이기 위해 인식된 첫 수들을 찾아내는 인간의 습성을 모방한 것이다. 바둑에 있어, 유사한 사활문제(패턴)들은 자주 유사한 해들을 갖는다. 유사한 패턴을 분류 하기 위하여 코호넨 신경망(KNN)을 기반으로 한 군집화를 수행하였으며, 실험 결과는 고무적이며 사활문제를 풀기 위해 신경망으로 통제 학습을 사용하는 패턴 일치와 경쟁할 수 있음을 알아냈다.
        26.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 컴퓨터 바둑에서 돌의 영향력(Stone Influence)과 영향력점(Influence Point) 그리고 영향력 영역(Influence Area)을 제안한다. 돌의 영향력은 놓인 돌과 빈 정점사이의 거리에 따라 정의하며, 영향력점은 돌의 영향력에 대해 임계치를 이용하여 정의한다. 형세평가를 위한 요소로 영향력 영역을 영향력점 덩어리와 코어를 이용하여 정의한다. 저자는 정석 자료를 이용한 실험을 통해서 영향력점의 임계치를 구하였으며, 영향력 영역이 바둑 게임에서 세력으로 성공적으로 적용 가능하였습니다.
        27.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        As internet populations are growing very fast, online computer game has been extensively propagated in the internet community. Currently online Baduk game haws id attention as one of the most popular games in Korea. Therefore, the game industry has developed a variety of Baduk games and internet services providers and portal sites have competitively provided Baduk game services. Considering this trend, this paper attempts to develop an evaluation model for online Baduk games, which can serve as a guideline for selecting the appropriate game by game users. In addition, this evaluation has been applied to the 2 best known Baduk games and compared each other based on the model factors. Finally, this paper suggest some practical guidelines for game developers in order to increase user acceptance.
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